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  • Analizzando The Shake Dimension


    22/09/2008

    Lo staff di Nintendo Online Magazine in Giappone ha incontrato gli sviluppatori di Wario Land: The Shake Dimension per parlare dell'ultima avventura di Wario. Quella che segue è la trascrizione dell'intervista. Se hai perso la prima e la seconda parte, clicca sui link per leggerle.

    NOM: Qualcuno ha citato ricompense per sforzi extra. Potete farci qualche esempio?

    Kentaro Sei, progettazione: Come è stato detto poco fa, ogni scena ha obiettivi specifici chiamati missioni. Un aspetto singolare di questo gioco è che l'obiettivo generale è uno ma, poiché include le missioni, gli obiettivi diventano molteplici. Questo signfica che ci si può divertire con la stessa scena infinite volte. Si può raggiungere l'obiettivo giocando nel solito modo ma, quando si cerca di portare a termine anche le missioni, il gioco diventa più impegnativo. Le scene sono state costruite in modo che possano divertirsi tutti, dai principianti ai giocatori più esperti.

    Nobuo Matsumiya, vice direttore: Abbiamo ragionato molto durante la costruzione dei livelli. Durante lo sviluppo, parti del gioco erano abbastanza difficili anche nelle scene d'apertura. Per rendere il gioco divertente anche per quelli che non conoscono i platform, alla fine abbiamo diminuito la difficoltà delle scene di apertura.

    Sei: Un'altra sfida che premia sono gli attacchi tempo. Nell'ultima metà delle scene, dopo aver salvato un personaggio di nome Merelda, comincia il conto alla rovescia. Dopodiché inizia una corsa che richiede riflessi rapidissimi. C'è una scena nascosta che si chiama Profondità rocciose in cui l'attacco al tempo è piuttosto intenso.

    Tadanori Tsukawaki, direttore del disegno: Abbiamo giocato molto a questa scena durante lo sviluppo. (ride) Matsumiya-san metteva KO i tempi più incredibili. Dicevamo tutti, “È  impossibile! Come hai fatto?”

    Matsumiya: Troppo buono... (ride)

    Sei: Una caratteristica del gioco è salvare Merelda e poi tornare con lei. È quello forse l'aspetto più impegnativo del gioco, ma anche quello che premia di più

    NOM: Ci sono un sacco di strade in posti inaspettati. Avete cercato di metterle in punti che i giocatori non avrebbero notato?

    Sei: Sì. Ci siamo superati, tanto che in seguito abbiamo dovuto rendere più semplice trovarle perché quello che conta è offrire un gioco divertente ai giocatori.

    Takahiro Harada, produttore: Quando si pensa: “Forse dovrei andare da quella parte” e poi la strada scelta risulta essere quella buona, si prova davvero una bella sensazione. Abbiamo disegnato le scene tenendo questo a mente.

    Sei: E poi c'è la raccolta del tesoro. Ci è venuto in mente una sera in cui ci eravamo accampati nella casa di Tsukawaki. Quella notte saltarono fuori circa 100 idee, comprese quelle che non hanno trovato sbocchi. Tutto davanti a un piatto caldo.

    Tsukawaki: Parlavamo, mangiavamo, bevevamo e… disegnavamo… fino al mattino. (ride)

    Sei: Tsukawaki è davvero rapido nel disegnare. Era quasi più veloce lui delle nostre idee. Abbiamo continuato fino alle cinque, le sei del mattino, con alcuni che man mano svenivano. (ride)

    Tsukawaki: La compagnia si era trasferita quel giorno. (Nota: durante lo sviluppo di Wario Land, Good-Feel ha cambiato sede per la seconda volta). L'energia della giornata trascinò tutti a casa mia per una seduta notturna di brainstorming. Eravamo già sfiniti e ci siamo detti perché non continuare? (ride)

    NOM: Fantastico. Esausti ma decisi a sgobbare!

    Tsukawaki: Sei aveva preso appunti a caso sul suo cellulare. Quando abbiamo iniziato, li ha letti ad alta voce e questo ha permesso a tutti di farsi un'idea della direzione da prendere. Dopodiché, ognuno di noi ha iniziato a lanciare idee.

    Sei: Ho scoperto un lato nuovo dei miei colleghi. Anche il più serio tra noi diceva cose piuttosto inaspettate. In ogni scena ci sono tre diversi tesori nascosti. Spero che i giocatori riescano a trovarli!

    NOM: C'è qualcosa che vorreste dire ai lettori di Nintendo Online Magazine?

    Tomoya Tomita, musica ed effetti sonori: Spero che porteranno tutti a termine le missioni e ascolteranno la musica di sottofondo.

    Koichi Yagi, direttore del programma: Non esistono più molti titoli simili per console di videogiochi, ma questo contiene tutto il know-how che abbiamo raccolto negli anni. Sarebbe meraviglioso se quelli che giocavano a questo genere di giochi tempo fa provasse Wario Land e si divertisse come allora. E, naturalmente, spero che i principianti che si cimenteranno per la prima volta con un gioco platform apprezzeranno il giusto mix tra elementi facili e meno facili.

    Tsukawaki: Questa è l'epoca del tridimensionale. Può sembrare dunque che la grafica di Wario Land: The Shake Dimension vada contro corrente, ma in questo modo nelle immagini sullo schermo si vede davvero il calore e il personaggio disegnato a mano. Spero si divertiranno tutti a giocare nel mondo di Wario disegnato attraverso le tradizionali tecniche di animazione.

    Sei: Voglio che si accorgano tutti di quanto Wario sia figo. Questa volta non si comporta in modo rozzo, perciò spero lo apprezzeranno anche le ragazze.

    Matsumiya: Completare le missioni sarà complicato all'inizio, suggerisco quindi d'intraprenderne una alla volta. Man mano che ci si abitua al gioco, comunque, si diventa più abili e ci si diverte a portare a termine più missioni contemporaneamente. Penso sarà uno spasso per tutti provare a completare quante più missioni possibili alla volta.

    Madoka Yamauchi, direttore: Nella mia passata esperienza di creatore di giochi, la maggior parte delle volte ero vincolato dai tempi e non avevo mai la sensazione di portare a termine quello che volevo fare. Per questo titolo, invece, avevamo un sacco di tempo a disposizione, a questo si è aggiunta qualche nottata, perciò è stato un processo davvero soddisfacente. Spero si divertiranno tutti con questo gioco e spero si noterà fino a che punto lo abbiamo migliorato.

    Etsunobu Ebisu, produttore: Tra tutti i platform a cui ho lavorato, Wario Land: The Shake Dimension è quello più adatto a far divertire coloro che non vi hanno mai giocato prima d'ora, o quelli non molto abili con questo tipo di giochi. Spero lo proveranno tutti e scopriranno quanto sono divertenti i platform. Naturalmente anche i giocatori bravi, quelli che già apprezzano i platform, troveranno pane per i loro denti!

    Harada: Completare le scene non è poi così difficile, perciò penso che i principianti possano mettersi comodi e godersi il gioco. Anche i giocatori esperti lo apprezzeranno molto per via dei tesori, delle missioni e di vari altri elementi. Inoltre, come ha accennava Sei-san, questa volta abbiamo eliminato le rozze pagliacciate di Wario, perciò ci sentiamo di raccomandare il gioco anche alle mamme! Spero lo verificherete di persona.

    Wario Land: The Shake Dimension sarà nei negozi dal 26 Settembre, solo su Wii.