Disegnare Wario: L'animazione di Wario Land


19/09/2008

Lo staff di Nintendo Online Magazine in Giappone ha incontrato gli sviluppatori di Wario Land: The Shake Dimension per parlare dell'ultima avventura di Wario. Quella che segue è la trascrizione dell'intervista. Puoi cliccare su questo link per leggere la prima parte.

Nintendo Online Magazine: Il modo in cui Wario si muove è piuttosto singolare.

Etsunobu Ebisu, produttore: Oltre a disegnare un platform dalla funzionalità semplice, abbiamo pensato al modo in cui muoverci riguardo a elementi visivi come gli sfondi. Per un po' io  e il produttore Takahiro Harada ci siamo scambiati idee e alla fine abbiamo scelto l'attuale stile.

Takahiro Harada, produttore: Uno dei nostri obiettivi era creare il più grande gioco 2D.

Tadanori Tsukawaki, design director: Quando il direttore Madoka Yamauchi ha suggerito di usare un'animazione disegnata completamente a mano per la grafica, ho avuto qualche esitazione. Con un'animazione disegnata manualmente apportare modifiche è difficile.

Harada: Con un Wario 3D fatto di poligoni, per esempio, è facile cambiare un po' la forma della barba. Con l'animazione tradizionale, invece, ci sarebbero centinaia d'immagini con Wario e bisognerebbe cambiarle tutte. Per quanto riguarda gli sfondi, per modificare anche solo leggermente la posizione di un oggetto, non si può sostituire solo una parte, è necessario cambiare tutto quanto.

Tsukawaki: All'inizio ero preoccupato ma andando avanti mi sono detto, ‘Questo fa effetto!’ Per prima cosa gli animatori ci hanno fornito gli schizzi. Noi li abbiamo utilizzati per attivare il gioco, anche solo con gli schizzi il movimento appariva già buono. Possedeva un'intensità che non sempre si ha con i poligoni.

NOM: Quante immagini avete utilizzato per l'animazione?

Tsukawaki: Dipende dal movimento specifico, ma per ogni azione ne sono state usate all'incirca 30. Solo per Wario ce n'erano oltre 2000. Per i nemici ce n'erano circa 6000, comprese quelle che alla fine abbiamo tagliato. Dovevamo digitalizzarle tutte per poterle inserire nel software. (Il direttore di programma Koichi) Yagi si è impegnato molto per questo.

Koichi Yagi, direttore di programma: Faccio il programmatore da molto tempo, ma è stata la prima volta che ho realizzato un gioco così pieno di disegni. Come ha detto Tsukawaki, ce n'erano circa 2000 per Wario — per 200 azioni distinte più o meno. Queste sono conservate nella memoria in modo da poter essere mostrate in qualsiasi momento. Ci è voluta una programmazione piuttosto intelligente per arrivare a questo risultato.

Tsukawaki: Diciamo che è stato folle. (ride)

Yagi: Gli sfondi non si ripetono, perciò il volume per lo scenario era più grande di quanto avessi mai visto. Così grande che lo scenario da solo avrebbe riempito il GameCube. Non è stato semplice stipare tutto.

Ebisu: Inizialmente avevamo preso in considerazione l'idea di realizzare il gioco in 3D. Sulla base della mia passata esperienza con i platform, sapevo che la quantità di lavoro richiesta per disegnare ogni cosa a mano, dai personaggi allo scenario, sarebbe stata immane. Era qualcosa che sognavamo di fare da tempo ma non era mai stato realizzato davvero. Questa volta, tuttavia, decidemmo di provare.

NOM: (Le compagnie di animazione) Production I.G e Kusanagi sono stare coinvolte nel disegno, giusto?

Ebisu: Esatto. Pensammo che era il caso di chiedere aiuto alle compagnie di animazione, in possesso di maggiori cognizioni tecniche. Production I.G ci ha dato una mano con i personaggi di animazione e con l'apertura e la chiusura delle sequenze, mentre Kusanagi ci ha aiutato con gli sfondi.

Tsukawaki: Sviluppare un gioco è qualcosa che si capisce man mano che si va avanti. Si verifica il bisogno di modifiche, ma quando l'animazione è già in progresso, si ha un conflitto. Tutti gli sfondi erano stati disegnati a mano perciò anche un piccolo cambiamento significava dover cambiare tutto. Ogni volta che (Kentaro) Sei, responsabile della fase di costruzione, diceva, ‘Mettiamo un passaggio segreto qui’, sapevamo che ci aspettavano i lavori forzati. (ridono tutti)

Tsukawaki
Dicevamo, ‘Cosa?! Qual è l'idea geniale?!’ e lui replicava, ‘Se facciamo così, per il giocatore sarà più semplice, non trovate?’ e allora noi rispondevamo, ‘OK, OK, se lo facciamo in questo modo, allora...’ Alla fine ci convinceva sempre.

Kentaro Sei, planning: Già, ma litigavamo ogni giorno. (ride)

NOM: Dato che questo gioco è un'appendice della serie Wario Land, come avete fatto a ricreare l'atmosfera originale?

Madoka Yamauchi, director: Innanzitutto grazie a un'azione intensa. Siamo stati molto attenti a includere elementi appariscenti e rumorosi nel gioco. È per questo che abbiamo deciso di far vibrare il telecomando e far scuotere lo schermo per davvero.

Harada: Wario prova semplicemente a prendere quello che vuole. Non cerca di fare niente di sbagliato. Le conseguenze delle sue azioni possono essere positive o negative. Di certo può provocare guai, comunque.

Tsukawaki: Dopo aver provato un bel po' di titoli della serie, mi sono fatto l'idea di un Wario piuttosto virile. È così scorretto che finisce per essere estremanente figo. A seconda del gioco, può essere grezzo —  scorreggia e fa altre cose simili, ma non volevo mostrare questo lato di lui. Per quanto possibile, volevo mostrare un Wario macho, un tipo maschio e forte. Ho chiesto agli animatori di enfatizzare molto le sue caratteristiche virili. Durante il processo di animazione abbiamo costruito quest'immagine passo dopo passo.

NOM: Quindi...Wario è macho?

Tsukawaki: Sì. È il genere d'individuo con cui si ha voglia di buttare giù qualcosa da bere... ma penso che fare conversazione con lui sarebbe difficile (ride). Alcune delle signore nell'ufficio, all'inizio, si lamentavano del suo naso rosa, ma alla fine usavano le sue immagini come sfondo per il desktop. Ora dicono che è un figo (ride).

NOM: Come ha fatto Melassa, che inganna Wario, a entrare a far parte del gioco?

Harada: È iniziato tutto con Wario Land: Super Mario Land 3 per il Game Boy. Il personaggio che controllava l'ultimo boss era Capitan Melassa, ma da quel momento in poi è stato perlopiù trascurato. Abbiamo pensato che era ora di farlo comparire di nuovo. Melassa è deliziosa, affascinante e anche un po' subdola.

NOM: Avete progettato la musica in modo da riflettere il carattere di Wario Land?

Tomoya Tomita, musica ed effetti sonori: Avevo giocato alla versione per il Game Boy Advance e avevo ascoltato anche la musica degli altri giochi. Era completamente diversa dalla musica di altri platform Nintendo. In alcune scene si sente una musichetta simpatica e dolce anche se i nemici sono spietati! (ride)

NOM: Piuttosto surreale.

Tomita: Esatto. Perciò volevamo usare una musica un po' più insolita. Abbiamo lasciato qualcosa della classica musica per platform, ma per la maggior parte, non è quello che ci si potrebbe aspettare.

Harada: Anche a molte persone del team di debugging è piaciuta la musica, sebbene tra le canzoni ci fosse una certa varietà, hanno detto tutti che era quella che preferivano.

Sei: Ogni scena ha le sue missioni specifiche. All'inizio avevamo inserito un elemento ricompensa per sforzi extra, in questo modo portare a termine tutte le missioni avrebbe sbloccato la colonna sonora per quella scena nella Sala Audio. Tomita però ha bocciato l'idea, altrimenti non avrebbe mai esaurito la colonna sonora. (ride)

NOM: Qual è la vostra canzone preferita della musica di sottofondo?

Tomita: A me piace la canzone di Monte Lava-Lava. All'inizio la creammo pensando a Wario. Lui può essere un po' violento e impetuoso, e questo ci ha portato a usarla per la fase del vulcano. (N. B.: La musica del Monte Lava-Lava può essere ascoltata all'inizio del trailer del gioco.)

Clicca qui per la terza parte di questa intervista.

Wario Land: The Shake Dimension sarà nei negozi dal 26 settembre, solo su Wii.