Dietro le quinte di La torre delle ombre per Wii


14/10/2010

La torre delle ombre è un appassionante gioco platform per Wii, da oggi in vendita nei negozi. Il giocatore comanda la lugubre ombra di un ragazzo, la quale cerca di salire in cima a una torre misteriosa per ricongiungersi al corpo. Tuttavia, il ragazzo ombra può procedere e interagire solo con altre ombre. Utilizzando gli oggetti circostanti o modificando la posizione della fonte luminosa, il giocatore può modificare l'ombra proiettata su ogni livello, creando nuovi percorsi di oscurità lungo i quali l'ombra potrà avanzare.

Abbiamo intervistato il producer del videogioco, Shinichi Kasahara, per sapere tutti i dettagli sul design e l'ispirazione del gioco.

Nintendo of Europe: Ci può raccontare qualcosa sulla storia e lo scenario del gioco?

Shinichi Kasahara: All'inizio della storia non forniamo al giocatore molti elementi per capire di cosa si tratta, poiché desideriamo che ci giochi e lo scopra da sé.

Procedendo si scoprono le nostre intenzioni e il mondo che abbiamo creato, ma tanto per darvi un'idea su come inizia si può dire che vedrete un ragazzo intrappolato in cima ad una torre molto alta. Improvvisamente qualcuno stacca l'ombra dal corpo del ragazzo e la scaglia giù dalla torre fino al suolo. L'intera vicenda ruota attorno all'ombra del ragazzo che cerca di ricongiungersi al corpo. Per fare questo deve risalire la torre lottando per farsi strada, cercare oggetti e risolvere rompicapi.
NoE: Ha detto che l'ispirazione originaria del gioco le è venuta da alcuni bambini che giocavano al gioco dell'ombra. Si è ispirato anche ad altro?

SK: Per quanto riguarda la grafica, in effetti c'è una torre abbandonata in centro a Tokyo, piuttosto famosa e veramente misteriosa, perché pensando a Tokyo di solito si pensa a edifici moderni con molti piani. Invece questa torre è rimasta così, abbandonata, e trasmetteva esattamente le sensazioni che cercavamo noi. Dunque la grafica si è rifatta a questa costruzione.

NoE: A Shadow’s Tale sembra quasi un gioco in 2D, ma il giocatore deve pensare in modo tridimensionale per trovare le soluzioni corrette. Potrebbe fornirci qualche esempio delle problematiche che si incontrano nello sviluppo di rompicapi di questo tipo?

SK: Ovviamente si tratta del primissimo tentativo sia da parte nostra come azienda, sia da parte mia personalmente, di fare qualcosa di totalmente diverso. Praticamente tutto è stato una nuova sfida; è stato difficile anche solo creare l'ombra del ragazzo, farla avanzare o fermare, cosa che magari può sembrare facile...

Alla fine sullo schermo si ottiene un'immagine in 2D, ma nella nostra mente la dobbiamo immaginare in 3D, pertanto dobbiamo pensare alla distanza tra l'oggetto e la fonte luminosa, come questa modifica la forma dell'ombra e dunque come ciò si ripercuote sull'ambiente in cui il giocatore interagisce. Così abbiamo dovuto fare degli esperimenti nella realtà per capire bene le diverse forme e direzioni assunte dall'ombra. È stato difficile anche inventare un mondo nuovo e interessante su vari livelli diversi.

NoE: Nello sviluppo di questi rompicapi avete lavorato solo col codice del gioco o avete usato qualche modello per fare dei test?

SK: Nelle fasi iniziali, durante la progettazione delle aree più semplici, abbiamo lavorato prevalentemente a computer. Ma in alcuni casi, per creare un'ombra 2D da un oggetto 3D, abbiamo lavorato con l'ausilio dei Lego®, per far capire meglio le nostre intenzioni allo staff.

Il Lego® ci è stato veramente utile in questo e lo è stato anche per creare qualcosa di più complicato e insolito, che richiedeva troppo ragionamento nella nostra programmazione a computer. Sembra incredibile, ma costruire con il Lego® è un duro lavoro e richiede anche molto tempo! (ride)

NoE: Nel gioco si deve comandare l'ombra, ma gran parte del gioco riguarda l'interazione con l'ambiente circostante. Può dirci di più dell'atmosfera conferita dall'ambiente?

SK: Inizialmente abbiamo fatto mente locale su cosa ci fosse di così straordinario nel calarsi nei panni di un'ombra e, tra le altre cose, è emersa la sensazione di essere intrappolati in un mondo di ombra. Dall'altra parte, c'è il fatto di poter gestire la situazione, ossia la possibilità di gestire il mondo al suo interno modificando la fonte luminosa o la distanza tra la luce e l'oggetto.

Secondo noi era un'idea insolita: non si comanda l'ombra direttamente, bensì il percorso dell'ombra indirettamente. Si trattava di un fattore unico per il mondo dell'ombra, così ci siamo concentrati su quello. All'inizio ci limitavamo a spostare la fonte luminosa a destra e a sinistra, in su e in giù, ma poi nei livelli più difficili ci vuole molto di più per procedere. Quindi abbiamo lavorato sodo su queste dinamiche per sottolineare ciò che trovavamo straordinario.

NoE: Nel gioco c'è anche una creatura luminosa chiamata Spangle, una specie di fatina che aiuta il ragazzo ombra ad interagire con gli oggetti. Ha anch'essa una funzione narrativa nella storia? Da dove viene e perché lo aiuta?

SK: Il motivo per cui questo personaggio appare all'inizio della narrazione e inizia ad aiutare l'ombra, potrebbe essere svelato nel finale della narrazione. Tutto dipende dalla capacità completare il gioco. Ma in effetti ha i suoi motivi per volere che l'ombra raggiunga il ragazzo in cima alla torre; inoltre la sua storia ha a che fare col mistero della torre stessa.

NoE: Dev'essere un valido aiuto dal momento che ci sono anche altre creature nella torre. Può raccontarci di più in merito?

SK: Nella torre questa creatura magica è l'unica figura amica non umana e non fatta d'ombra; tutto il resto è ostile. Per quanto riguarda i nemici abbiamo fatto di tutto per renderli spaventosi: l'ombra, la struttura e il profilo dei personaggi è veramente importante perché confidiamo sulla forma delle ombre per infondere quel senso di inquietudine.

Inoltre abbiamo cercato anche di renderli tristi: l'identificazione con il nemico rientra nella sensibilità giapponese e si abbina bene alla storia della torre che si svolge sullo sfondo, pertanto i personaggi sono avvolti da questo alone di tristezza.

NoE: Il gioco inizia con molti misteri... Il ragazzo ombra scoprirà i segreti della torre e, se sì, come?

SK: Il gioco inizia senza che il giocatore sappia nulla della storia o del ragazzo. Andando avanti si accumula ciò che chiameremo "memoria", scoprendo dunque piccoli frammenti della vicenda... Ma in realtà è la memoria di un'altra persona che è stata nella torre e che deve aver vissuto eventi drammatici per lasciarci i suoi ricordi.

Nella cultura giapponese, se qualcuno vive una forte emozione, come ad esempio un profondo rancore, questo rimane presente nell'ambiente circostante. Questo è ciò che raccoglie il ragazzo ombra nel suo cammino. Quindi, l'ombra non raccoglie i ricordi del ragazzo, bensì quelli di un'altra persona, scoprendo così le esperienze di quest'ultima.

NoE: Il gioco dà veramente una sensazione di mistero. C'è stato qualche scrittore in particolare o qualche programma televisivo a cui vi siete ispirati per queste sensazioni?

SK: Troppi per citarli tutti! Ma sono frutto dell'ispirazione solo gli elementi principali dei misteri e il modo in cui si risolvono i rompicapi nelle storie. Forse è un po' come per Sherlock Holmes: c'è qualcosa di speciale nel trovarsi in una situazione di cui ti sfugge qualcosa. Si tratta di avere spirito di osservazione, logica e ragionamento per capire come è meglio procedere. Sono sempre stato attratto da questo aspetto dei misteri.

NoE: Ci sono svariate teorie sul gioco, alcune suggeriscono che la torre sia una specie di purgatorio. Qual è la sua opinione al riguardo? La torre dei misteri è una storia di redenzione?

SK: L'attenzione è rivolta all'ombra e al suo rapporto con l'anima, quindi la teoria del purgatorio è molto interessante, ma non vogliamo anticipare nulla. Dal punto di vista emotivo, non è tanto una storia di redenzione o vendetta, poiché non è una singola emozione a portare avanti la storia. Il filo conduttore è piuttosto l'ambientazione e la situazione, ma è solo alla fine di tutto il racconto che si scopre il mistero!

NoE: Per concludere, qual è la sua opinione su Nintendo 3DS?

SK: Prima di provare personalmente Nintendo 3DS, avevo i miei dubbi perché la tridimensionalità può essere davvero difficile da portare su un piccolo schermo. Ma dopo averlo visto e provato, devo ammettere che sono rimasto molto colpito. Consente una vera e propria esperienza 3D, valorizzata pienamente nonostante le dimensioni dello schermo. Si tratta di immagini 3D a pieno titolo, ma introduce anche elementi completamente nuovi e non solo effetti visivi. Ci sono molti aspetti su cui dobbiamo lavorare, ma siamo anche entusiasti perché questa console avrà certamente un futuro brillante per lo sviluppo di nuovi software.

NoE: Kasahara-san, grazie infinite del tempo che ci ha dedicato!

La torre delle ombre è disponibile nei negozi già da oggi, solo per Wii.