Nintendo Classic Mini: intervista speciale sul NES – Parte 5: Metroid


05/12/2016

Nintendo Classic Mini: intervista speciale sul NES – Parte 5: Metroid
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FamiConnichiwa a tutti! Sono Akinori Sao da Kyoto, di professione scrittore. Quella che state per leggere è la mia ultima intervista con sviluppatori di videogiochi per NES, in occasione dell'uscita del Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System. Questa volta parleremo di Metroid, pubblicato in Giappone nell'agosto del 1986 per il Family Computer Disk System1 e in Europa nel gennaio del 1988 per il Nintendo Entertainment System (NES).

1. Family Computer Disk System: periferica per il Famicom commercializzata soltanto in Giappone a partire dal febbraio del 1986. I floppy disk utilizzati dal sistema erano più capienti rispetto alle cartucce ROM e permettevano ai giocatori di salvare dati di gioco.

Metroid vanta una schiera di irriducibili fan in tutto il mondo. Essendo un gioco di fantascienza, all'epoca si differenziò subito da tutti gli altri titoli Nintendo. Ma quale fu la sua genesi? In questa intervista, ne parlerò approfonditamente con Yoshio Sakamoto e Hiroji Kiyotake.

E adesso dedichiamoci a Sakamoto-san e Kiyotake-san...

Parte 5: Metroid

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Un aiuto ai grandi magazzini

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Sao:

Sakamoto-san, il Famicom2 venne commercializzato nel 1983, durante il suo secondo anno in Nintendo.

2. Famicom: Family Computer. Il NES è conosciuto come Famicom in Giappone.

Sakamoto:

Sì.

Sao:

Qual era, all’epoca, la sua opinione in merito al Famicom?

Sakamoto:

Un giorno, ebbi la possibilità di visitare lo stabilimento di uno dei partner nello sviluppo della console e fu proprio in quell’occasione che vidi il prodotto finito per la prima volta.

Sao:

Si trovò davanti a un Famicom prima che arrivasse nei negozi?

Sakamoto:

Sì, prima che venisse prodotto in serie. Qualcuno mi ringraziò, in qualità di rappresentante di Nintendo, ma sul momento non ne capii il perché. (ride) All’epoca, lavoravo nel dipartimento Ricerca e sviluppo 1, che non era coinvolto direttamente nel progetto di sviluppo del Famicom, quindi non ne sapevo molto.

Sao:

Eppure lavorava per Nintendo! (ride)

Sakamoto:

È vero! (ride) Appresi dell’uscita del Famicom soltanto in un secondo momento, non tutti ne eravamo a conoscenza.

Sao:

Kiyotake-san, il Famicom venne commercializzato proprio nell’anno in cui lei entrò a far parte dell’azienda.

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Kiyotake:

Sì. Anche io facevo parte del dipartimento Ricerca e sviluppo 1 ed ero impegnato più che altro nello sviluppo dei Game & Watch3. Entrai in azienda proprio nel momento in cui il Famicom arrivò nei negozi e venni inviato subito in un grande magazzino durante la stagione natalizia.

3. Game & Watch: linea di dispositivi portatili dotati di schermo LCD che contenevano soltanto un gioco. Commercializzati in tutto il mondo a partire dal 1980, ne vennero vendute in totale 43,4 milioni di unità.

Sakamoto:

Per aiutare il reparto vendite... (ride)

Kiyotake:

Sì, presso i singoli negozi... (ride) Quando entrai in questo grande magazzino, le vendite del Famicom stavano andando talmente bene che il prodotto era quasi esaurito. In quel caso, avrei consigliato ai clienti di acquistare prodotti di altre aziende! (ride)

Sao:

Ma come?! Lei lavorava per Nintendo! (ride)

Kiyotake:

È la verità. (ride)

Sakamoto:

Anche io andai a dare una mano.

Sao:

Davvero?

Sakamoto:

Mi venne richiesto di farlo, mi dissero che sarebbe stata un’esperienza interessante, dalla quale avrei appreso molto. Fui assegnato a un grande magazzino nella regione di Kansai, ma tutto ciò che mi ricordo sono gli sconti che mi chiedevano i clienti. Qualcuno mi disse di aver preso un treno da una località distante apposta per acquistare il Famicom e per questo mi chiese di regalargli un paio di giochi. (ride)

Sao:

(ride)

Sakamoto:

Ripensandoci, non sono mica tanto sicuro di aver appreso qualcosa in quel grande magazzino! (ride)

Quel che manca a Super Mario Bros.

Sao:

L’argomento di oggi è Metroid. Innanzitutto, congratulazioni per il 30° anniversario4 della sua pubblicazione!

4. Metroid uscì in Giappone nell’agosto del 1986 (per il Family Computer Disk System) e in Europa nel gennaio del 1988 (per il NES).

Sakamoto:

Grazie. È davvero passato tutto questo tempo?

Kiyotake:

Sono passati già 30 anni...

Sao:

In origine, Metroid venne realizzato per il Family Computer Disk System. Come nacque l’idea del gioco?

Sakamoto:

Lo sviluppo di Metroid venne affidato in un primo momento soltanto a Kiyotake-san e a un altro collega. All’epoca, il mio superiore era Gunpei Yokoi5, già citato nell’intervista relativa a Balloon Fight, il quale riteneva che chiunque fosse in grado di disegnare sarebbe anche stato capace di creare un videogioco.

5. Gunpei Yokoi (1941-1997): durante gli anni passati in Nintendo, Yokoi-san si occupò di vari dispositivi, come Game & Watch e Game Boy, e partecipò allo sviluppo di prodotti quali il Robotic Operating Buddy (R.O.B.) e Dr. Mario.

Sao:

E lasciaste tutto lo sviluppo nelle mani di due designer appena arrivati in azienda?

Sakamoto:

Sì, ma, anche se non avevano alcuna esperienza nel campo dei videogiochi per una console, si erano comunque già occupati della creazione di titoli per la linea dei Game & Watch.

Sao:

Kiyotake-san, all’epoca ritenne che quell’incarico fosse una follia?

Kiyotake:

No, ma forse solo perché non avevo la minima idea di cosa comportasse realizzare un videogioco... Inoltre, ci dissero di lavorare alla vecchia maniera, quindi non avevamo fretta. (ride)

Sao:

Avevate deciso di lavorare al vostro ritmo.

Kiyotake:

Esatto. E sapevamo che prima o poi ci avrebbero dato delle indicazioni precise, una guida, quindi la situazione ci stava bene, a patto che quello che avevamo già iniziato a creare non venisse poi rifiutato completamente.

Sao:

Ah... Ma, esattamente, mi può dire quali erano le vostre idee, le idee di due giovani dipendenti senza esperienza, quando iniziaste a lavorare su questo gioco?

Kiyotake:

Mentre stavamo lavorando al nuovo titolo, Super Mario Bros.6 ottenne un successo clamoroso, quindi ci proponemmo di realizzare un gioco che possedesse caratteristiche assenti in Super Mario Bros.

6. Super Mario Bros.: gioco a piattaforme per il NES (uscito in Giappone a settembre 1985, in Europa a maggio 1987).

Sao:

E cosa mancava a Super Mario Bros.?

Kiyotake:

Tanto per fare un esempio, hai presente il modo in cui Mario scivola leggermente in avanti prima di fermarsi?

Sao:

Certo...

Kiyotake:

Ecco, noi provammo a ottenere un arresto immediato.

Sao:

Quindi iniziaste con i movimenti?

Kiyotake:

Sì. Volevamo inserire azioni non presenti in un gioco come quello di Mario. E poi...

Sakamoto:

Non ti stai dimenticando una cosa molto importante?

Kiyotake:

Cioè?

Sakamoto:

In Super Mario Bros. bisogna evitare i nemici.

Sao:

Toccandone uno, si perde una vita.

Sakamoto:

Kiyotake se ne lamentava sempre. “Perché dobbiamo evitarli?!”, diceva (ride)

Sao:

(ride)

Sakamoto:

In origine, volevi inserire in Metroid anche una tecnica chiamata “attacco vite”, che prevedeva un salto rotante per eliminare i nemici, ricordi?

Kiyotake:

Ah, sì! È vero! (ride)

C'erano le basi e poco altro

Sao:

Quanto tempo servì, a due dipendenti novellini, per finalizzare il gioco?

Kiyotake:

Circa dieci mesi.

Sao:

Riuscivate a vedere la fine del progetto, durante le fasi del suo sviluppo? Avevate una visione chiara di quello che sarebbe stato il risultato finale?

Kiyotake:

Il problema, per noi, non era completare il lavoro in sé e per sé. Non avendo mai creato un videogioco nella sua interezza prima di allora, semplicemente non avevamo idea di quale potesse essere il risultato finale.

Sao:

Non avevate esperienza nella realizzazione di un gioco di quel tipo, non sapevate come far quadrare il cerchio, come dare i tocchi finali.

Kiyotake:

Esatto. Potevamo soltanto preoccuparci di rendere il gioco godibile.

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Sakamoto:

Venni coinvolto nello sviluppo di Metroid soltanto circa tre mesi prima della data di uscita prevista. (ride)

Sao:

Per circa dieci mesi due novellini si occupano di tutti gli aspetti del gioco e lei si unisce a loro per dare gli ultimi ritocchi soltanto a tre mesi dalla fine?!

Sakamoto:

Sì, ma non ero solo: venne coinvolto tutto il dipartimento Ricerca e sviluppo 1.

Sao:

Poco fa, Kiyotake-san ha affermato che si aspettava di ricevere delle indicazioni, una guida, verso la fine del progetto. Ed è proprio quello che accadde, ma nella forma di una mobilitazione di massa del dipartimento.

Sakamoto:

Proprio così. In un modo o nell’altro, tutti i dipendenti del dipartimento Ricerca e sviluppo 1 parteciparono al progetto Metroid.

Sao:

A che punto era il gioco, quando arrivaste a dare loro man forte?

Sakamoto:

Se devo essere onesto, erano davvero in alto mare! (ride)

Sao:

Ah... (ride)

Sakamoto:

In ogni parte del gioco c’erano gli stessi sfondi e la varietà di azioni eseguibili era ridotta all’osso. I personaggi si muovevano, ma per il resto il game design era piuttosto scarno.

Sao:

Ma l’ambientazione in stile Metroid era già stata messa a punto?

Sakamoto:

Sì. Il mondo del gioco era oscuro e c’era questo personaggio principale ben piazzato che si faceva strada lanciandosi contro i nemici. Il concetto di base era senza alcun dubbio già sviluppato.

Sao:

Lei di cosa si occupò, quindi?

Sakamoto:

Per prima cosa, lavorai sui movimenti del personaggio principale, Samus.

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Kiyotake:

Io ero specializzato nel design dei personaggi, quindi avevo provato a fare in modo che Samus potesse eseguire un’ampia serie di movimenti accurati, ma purtroppo la memoria del sistema era quella che era...

Sao:

E volendo aggiungere anche sfondi e sonoro...

Kiyotake:

Esatto, non sarebbe mai stato possibile. Quindi, fu necessario ridurre drasticamente le azioni eseguibili da Samus. (ride)

Sao:

Immagino cosa può aver pensato: “Non è possibile! Ci ho messo mesi, tutto il mio lavoro va in fumo!”...

Kiyotake:

Ero sul punto di una crisi di nervi, ma ricevetti il sostegno di tutti. A quel punto, non mi interessava il fatto di dover rinunciare a quei movimenti, l’importante era riuscire a portare a termine il progetto Metroid.

Sakamoto:

Iniziammo ad aggiungere diversi elementi. Ad esempio, cambiammo il colore degli sfondi, in modo che i giocatori capissero di aver fatto progressi nel gioco.

Kiyotake:

È vero...

Sakamoto:

Devo dire che non posso muovere alcuna critica a Kiyotake-san e al suo collega, perché erano stati catapultati direttamente nel mondo dei software per il Family Computer Disk System dal settore dei Game & Watch.

Sao:

In fondo, è come chiedere di guidare un’auto a una persona che sa andare soltanto su un go-kart.

Sakamoto:

Una metafora perfetta! Yokoi-san disse “Se sei in grado di disegnare, allora sei anche capace di creare un gioco” a due novellini senza alcuna esperienza nella realizzazione di videogiochi. E questi due novellini fecero semplicemente del loro meglio.

Cosa sorprenderebbe di più i giocatori?

Sao:

Kiyotake-san, fu lei a scegliere il nome di Samus Aran?

Kiyotake:

Sì, lo scelsi io.

Sao:

Circa 10 anni fa, quando lo intervistai per una rivista, Sakamoto-san mi disse che all’epoca lei era molto appassionato di calcio e che aveva tratto ispirazione dal vero nome di Pelé, una leggenda di questo sport.

Kiyotake:

È così. (ride) Anche se non mi pare sia il suo vero nome...

Sao:

No, affatto. (ride)

Kiyotake:

Lo sapevo... (ride)

Sao:

Probabilmente, aveva frainteso la pronuncia del nome completo di Pelé e credeva fosse Samus Arantes Nascimentos.

Kiyotake:

Sì, qualcosa del genere.

Sao:

Ma in realtà si chiama Edson Arantes do Nascimento.

Kiyotake:

È vero, mi sbagliai clamorosamente! (ride)

Sakamoto:

Però Arantes l’hai azzeccato. (ride)

Sao:

Sì, solo quello, però! (ride)

Kiyotake:

Pensai che quel nome potesse essere in grado di suscitare le giuste emozioni.

Sao:

Cosa vi spinse a fare di Samus Aran un personaggio femminile?

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Sakamoto:

Entrati nell’ultima fase del progetto, iniziammo a discutere in merito alla possibilità di inserire finali differenti a seconda del tempo impiegato dai giocatori a terminare il gioco. Volevamo offrire una ricompensa, diciamo così, a chi sarebbe riuscito a completarlo nel minor tempo possibile.

Kiyotake:

Volevamo fare una sorpresa ai giocatori, ma non sapevamo che direzione prendere, fino a quando saltò fuori l’idea di Samus che si toglie il casco.

Sakamoto:

Qualcuno disse: “E se si scoprisse che Samus è in realtà una donna?” L’idea raccolse subito il consenso di tutti, quindi la inserimmo nel gioco.

Kiyotake:

Sì, ci bastò un niente per decidere. All’epoca, i titoli come questo si giocavano e si terminavano più e più volte, quindi era proprio una ricompensa per chi lo avesse completato rapidamente. In tutto, inserimmo quattro finali, in cui Samus si toglie il casco, la tuta e via dicendo.

Sao:

Durante il gioco, tutti pensavano che Samus fosse un uomo duro e possente, ma alla fine saltava fuori che si trattava di una donna.

Sakamoto:

Fu un’enorme sorpresa per tutti i giocatori. La gente ne parla ancora adesso, come se si trattasse di una sorta di leggenda. (ride)

Il lavoro di una vita

Sao:

Per riuscire a portare a termine il progetto in tre mesi, venne mobilitato tutto il dipartimento Ricerca e sviluppo 1. Come si sentì, una volta terminato Metroid, Kiyotake-san?

Kiyotake:

Al settimo cielo! Uno dei momenti migliori, per me, fu quando venne aggiunto l’audio. Fino a quel momento, io e il mio collega eravamo riusciti a inserire soltanto dei suoni basilari, tipo “Pew! Pew!” (ride)

Sao:

(ride)

Kiyotake:

E, anche se ben lungi dall’essere completo, il gioco ne guadagnò in carisma dall’aggiunta di un reparto sonoro decente.


Sao:

Lei cosa ne pensa, Sakamoto-san?

Sakamoto:

Quando entrai a far parte del progetto, il tempo a nostra disposizione per creare nuovi elementi e integrarli nel software era davvero ridotto.

Sao:

Perché a quel punto mancavano soltanto tre mesi all’uscita del gioco.

Sakamoto:

Sì. Quindi, ci dovemmo accontentare di quanto già disponibile, rompendoci la testa per pensare a cosa avremmo potuto aggiungere e a come rendere il gioco godibile.

Sao:

Utilizzaste ciò che avevate a portata di mano, diciamo.

Sakamoto:

Proprio così. Piano piano, il progetto Metroid prese una forma definita. Verso la fine, una volta aggiunti anche i titoli di coda con i nomi delle persone che si erano occupate dello sviluppo, mi commossi.

Sao:

Oh...

Sakamoto:

Il senso di realizzazione e la soddisfazione erano enormi. Fui sul punto di piangere.

Sao:

Immagino che la commozione fosse dovuta anche alle difficoltà incontrate durante il processo di creazione.

Sakamoto:

Esattamente. Ma, se vuoi la verità, quando mi chiesero di dare una mano, all’inizio rifiutai la proposta.

Sao:

Come mai?

Sakamoto:

Avevo il presentimento che sarebbero stati mesi estenuanti!

Sao:

(ride)

Sakamoto:

Prima di passare a Metroid, stavo lavorando ad altro. Verso la fine di quel progetto, con un tempismo terrificante, un senior designer mi chiese se fossi disponibile e in che modo avrei potuto dare una mano nel progetto Metroid. All’inizio rifiutai, ma lui non si diede per vinto e alla fine dissi di sì. Nonostante la mancanza di tempo, e di memoria, Metroid fu completato in tre mesi. Questa è la storia di come venni coinvolto nel progetto Metroid e di come, prima che me ne rendessi conto, quel progetto diventò il lavoro di una vita! (ride)

Sao:

Incredibile! (ride)

Tre generazioni unite dal gioco

Sao:

Per finire, cosa vorreste dire a chi giocherà a Metroid, che quest’anno festeggia il suo 30° compleanno, sul Classic Mini NES?

Kiyotake:

Personalmente, spero che i fan di vecchia data si ricordino di quanto era difficile arrivare alla fine del gioco, 30 anni fa.

Sao:

E a chi non ci ha mai giocato?

Kiyotake:

A loro vorrei dire: “I giochi di una volta... Quelli sì che erano difficili!” (ride)

Sao:

(ride)

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Kiyotake:

Inoltre, sarei felice se, giocandoci, riuscissero a immaginarsi tutte le azioni supplementari che avevo previsto e realizzato per Samus.

Sao:

E lei, Sakamoto-san?

Sakamoto:

“Vorrei che i genitori giocassero insieme ai figli.” Questa è una frase che si sente spesso nel nostro settore, giusto?

Sao:

Sì.

Sakamoto:

Ecco, io spero che tre generazioni possano divertirsi insieme giocando a Metroid. 30 anni fa, il NES non era una console pensata soltanto per i bambini.

Sao:

È vero.

Sakamoto:

I bambini e gli adulti di allora sono poi diventati genitori e nonni.

Sao:

Certo, in fondo sono passati 30 anni.

Sakamoto:

Quindi, mi auguro che tutti possano giocare insieme. I nonni possono fare affidamento sull’esperienza di gioco maturata anni fa.

Kiyotake:

E potrebbero anche essere i più bravi! (ride)

Sao:

È possibile! (ride)

Sakamoto:

Mi interesserebbe molto conoscere le sensazioni che persone di diverse generazioni provano giocando a Metroid, un gioco realizzato ben 30 anni fa.

Sao:

Potrebbero organizzare una gita alle terme tutti insieme per giocare! (ride)

Sakamoto:

Sì, perfetto, spero che tre generazioni di giocatori si divertano tutte insieme alle terme!

Sao:

C’è un’ultima cosa che vorrei chiedervi... Abbiamo già parlato delle lacrime versate, o quasi, una volta terminato il gioco, appena visti scorrere i titoli di coda, ma... Benkei Dining cosa c’entra con tutto questo?

Sakamoto:

Ah! (ride) Questa è la tua ultima domanda?! (ride)

Sao:

Sì! (ride) Alcuni fan lo sanno già, ma, per tutti gli altri, al termine dei titoli di coda appare la sezione dei ringraziamenti speciali e...

Sakamoto:

E compaiono i nomi “TOHRYU MAKO BENKEI”, giusto?

Sao:

Sì.

Sakamoto:

In quegli ultimi tre mesi, lavorammo spesso fino a tardi. In quelle occasioni, ci facevamo portare la cena in ufficio da alcuni ristoranti situati nei pressi dell’azienda. Benkei Dining, il ristorante cinese Tohryu e un altro locale che si chiamava Sometime Mako erano i nostri preferiti, quindi decidemmo di inserirli nei ringraziamenti.

Sao:

Capisco.

Sakamoto:

Se non sbaglio, Tohryu ha chiuso un po’ di tempo fa.

Sao:

Anche Benkei Dining, qualche mese fa. In 30 anni ne succedono, di cose.

Sakamoto:

È vero, questo fa riflettere.

Kiyotake:

Rimboccandosi le maniche e riuscendo a terminare il gioco è ancora possibile leggere quei ringraziamenti. Ma spero che i giocatori provino a terminare il gioco innanzitutto per godersi tutti i finali.

Sao:

È una sfida lanciata 30 anni fa per i giocatori di adesso! (ride)

Kiyotake:

Sì! E bella tosta!

Siamo arrivati alla fine di questa serie di cinque interviste preparate in occasione dell'uscita del Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System. Durante lo sviluppo di un videogioco può accadere di tutto: personalmente, sarei davvero felice se, oltre a essere una piacevole lettura, gli aneddoti che vi abbiamo raccontato vi permettessero di entrare pienamente nello spirito di questi giochi.

Nei prossimi mesi, le occasioni di festa in cui amici e parenti si riuniscono per celebrare non mancheranno. Ora, tra l'altro, c'è un motivo in più per riunirsi, ovvero il Nintendo Classic Mini: NES e i 30 giochi che offre! Se, ad esempio, qualcuno selezionasse The Legend of Zelda e intanto raccontasse di quando Koji Kondo, responsabile del reparto audio del gioco, si trovò a dover lavorare tutta la notte senza sosta per riuscire a comporre il brano di apertura, sarei l'intervistatore più felice del mondo! Quindi, non esitate a condividere con gli altri tutto ciò che queste interviste vi hanno fatto scoprire.

Ma adesso catapultatevi sul vostro Nintendo Classic Mini: NES e divertitevi un sacco!

Le nostre interviste contengono fatti e curiosità su alcuni dei classici presenti fra i giochi inclusi nel Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System!

Parte 1: Donkey Kong

Parte 2: Balloon Fight

Parte 3: Super Mario Bros.

Parte 4: The Legend of Zelda

Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System è già disponibile. Controlla la disponibilità attuale presso il tuo rivenditore locale.