Star Fox Zero – Intervista al team di sviluppo: Parte 1


13/05/2016

Un'esperienza totalizzante ed entusiasmante

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Intervistati:

Shigeru Miyamoto, Creative Fellow, Nintendo Senior Managing Director

Yugo Hayashi, Game Director, Nintendo Entertainment Planning & Development Division

Ciao a tutti! Mi chiamo Akinori Sao, sono uno scrittore e giusto 20 anni fa creai la rivista di videogiochi giapponese "64 Dream" (ora "Nintendo DREAM"). Dopo aver lavorato per molti anni come redattore capo di questa rivista, qualche tempo fa decisi di fare un passo indietro e di abbandonare "la prima linea". Avevo sempre desiderato vivere a Kyoto, la città in cui si trova il quartier generale di Nintendo, e ho finito per trasferirmici. Lì, ho partecipato alla realizzazione di libri, riviste e siti web, continuando però a scrivere come freelance. Diciamo che potreste definirmi "una penna in vendita".

La mia ultima fatica è stata un'intervista con il team che ha creato Star Fox Zero per Wii U, uscito il 22 aprile in Europa. Mi sono recato al quartier generale di Nintendo per parlare con Shigeru Miyamoto (producer e supervising director del titolo) e Yugo Hayashi (director) a proposito del processo creativo alla base del gioco.

Questa intervista è stata divisa in tre parti: nella prima, si parla della necessità di creare un prodotto che fornisse un'esperienza di gioco totalizzante e che fosse sempre entusiasmante. Ho chiesto ai due director come avevano pensato di procedere per trasferire su schermo la loro visione per l'ultimo titolo della serie Star Fox. Ecco cosa mi hanno risposto!

Parte 1: Deve essere un'esperienza totalizzante ed entusiasmante

L'importanza dei dialoghi in Star Fox

Sao: Star Fox 64(1) per Nintendo 64 uscì 19 anni fa. Miyamoto-san, appena prima della sua uscita, lei partecipò in qualità di ospite speciale a una tavola rotonda degli sviluppatori al Tokyo Game Show(2). Si ricorda di quell'evento?

1. Star Fox 64: la seconda puntata della serie Star Fox uscì in Giappone per Nintendo 64 nell'aprile del 1997, mentre in Europa venne pubblicata a ottobre dello stesso anno come "Lylat Wars".

2. Tokyo Game Show: evento del settore informatico e videoludico che si tiene ogni anno a settembre a Tokyo.

Miyamoto: Una tavola rotonda durante il Tokyo Game Show? Davvero? È successo veramente?

Sao: Quindi non se lo ricorda?

Miyamoto: Mmm... No, direi proprio di no.

Sao: Beh, non mi sorprende affatto, in fondo sono passati ben 19 anni! (ride) Comunque sia, dopo quell'evento, ebbi l'opportunità di intervistarla e parlammo di Star Fox 64.

Miyamoto: OK.

Sao: All'inizio, discutemmo del livello di difficoltà del gioco. Poi, le feci notare l'elevata loquacità. Lei mi rispose ammettendo di aver parlato molto durante la tavola rotonda, perché non stava nella pelle per la novità. Ma mi aveva frainteso, perché io intendevo dire che i personaggi del gioco parlavano molto! (ride)

Miyamoto: Quindi, non ero io che parlavo troppo, ma i personaggi di Star Fox 64! (ride)

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Sao: Già! (ride) Il parlato è un elemento molto importante nei titoli di Star Fox. Ma è anche vero che a quell'epoca non era un concetto raro: in generale, i personaggi dei videogiochi tendevano a parlare molto.

Miyamoto: Sì, è vero. Andava di moda usare gli attori per dare voce ai personaggi. Secondo me, però, in caso di battute ripetitive o avulse dal contesto, era meglio non registrarle.

Sao: A volte capita di doversi sorbire un sacco di dialoghi, mentre non si vorrebbe altro che andare avanti con il gioco.

Miyamoto: Sì, ma secondo me nel contesto di Star Fox 64 le voci e le battute erano perfette.

Sao: In uno sparatutto, non si ha il tempo di leggere tutto il testo che appare a schermo, mentre usando le voci si possono fornire al giocatore suggerimenti importanti e guidarlo nella scelta della strategia migliore.


Nota: immagini tratte dalla versione USA di Star Fox 64.

Miyamoto: È vero. Volevamo che l'informazione raggiungesse il giocatore in meno battute possibile. È un gioco dal ritmo frenetico, quindi è importante che le battute fossero brevi e dirette. Inoltre, se un personaggio dice "Guarda lì!" o "Abbiamo dei nemici alle spalle!", l'emozione aumenta e l'esperienza di gioco diventa più coinvolgente.

Sao: In un classico sparatutto in 3D, i nemici non dovrebbero apparire alle spalle del giocatore, che non è in grado di vederli. Se però qualcuno grida "Dietro di te!", il giocatore ha la possibilità di reagire immediatamente.

Miyamoto: Giusto. Facendo parlare altri personaggi, si aumenta il raggio dell'azione.

Sao: Comunque, sì, rimane sempre piuttosto scorretto, da parte del nemico, avvicinarsi alle spalle!

Miyamoto: OK, ma niente ci impedisce di frenare di colpo, fare una capovolta in aria e distruggerlo prima che possa aprire il fuoco! (ride)


Sao: Ah, capisco! Insomma, intende dire che si può ripagare il nemico con la sua stessa moneta. Nello stile di Slippy, no? (ride)

Sembra di stare all'interno dell'abitacolo

Sao: Hayashi-san, lei ha lavorato come director per questo titolo, ma quando Star Fox 64 uscì, lei ancora non...

Miyamoto: Non eri ancora nato, no?

Hayashi: Non proprio! (ride) Però andavo ancora al liceo e Star Fox mi piaceva moltissimo. Avevo anche la guida strategica. Tutti i miei amici venivano da me e giocavamo insieme.

Sao: Da studente di liceo, cosa pensava di Star Fox 64?

Hayashi: Subito pensai che fosse un po' troppo difficile, ma poi, dopo averci giocato un po', mi resi conto che era possibile migliorare rapidamente. Mi ricordo di come trovavo nuove rotte per superare un livello, in modo anche da ottenere punteggi più elevati, e di come venivo totalmente preso dal gioco senza accorgermene. Giocavo ogni giorno per provare a migliorare continuamente il mio punteggio.

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Miyamoto: Alla fine ne sapevi più tu, di Star Fox 64, rispetto a me, e la tua esperienza ci è stata di grande aiuto! (ride)

Hayashi: (ride) Avete appena parlato delle voci nel gioco. Secondo me, anche se si trattava di uno sparatutto frenetico, di un gioco in cui avere un buon tempismo negli attacchi era fondamentale, tutte quelle battute brevi non hanno mai interferito con l'azione. Anzi, consentivano al giocatore di vivere la storia ancora più intensamente e la rendevano un'esperienza ancora più completa e dinamica.

Sao: La sensazione per cui sembra di partecipare realmente all'azione mi porta a parlare del nuovo sistema(3) utilizzato in Star Fox Zero per le battute registrate. Il realismo è davvero elevato, quando le ho sentite per la prima volta sono rimasto senza parole: era come se gli alleati e i nemici fossero lì, insieme al giocatore...

3. Star Fox Zero per Wii U usa un sistema chiamato 3D Voice, grazie al quale alcuni dialoghi vengono riprodotti tramite gli altoparlanti del Wii U GamePad.

Miyamoto: Sì. È una sensazione strana, vero?

Sao: Molto. È come indossare un paio di cuffie alto di gamma.

Miyamoto: Sono molte le tecniche che si possono usare per gli effetti sonori stereofonici, ma questa tecnologia è specifica per questo gioco. Quando il giocatore tiene il Wii U GamePad in mano, gli altoparlanti sono posizionati a una distanza tale che sembra che qualcuno gli stia sussurrando qualcosa all'orecchio.

Hayashi: In questo titolo, Fox McCloud indossa una specie di visore che gli copre un occhio. Usando questa tecnica per le voci, si ha la sensazione di ascoltare gli altri personaggi tramite quello specifico dispositivo.

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Sao: Sì, sembra proprio di stare nell'abitacolo dell'Arwing e di comunicare veramente con gli altri personaggi.

Miyamoto: Abbiamo adottato alcuni accorgimenti: ad esempio le voci dei nemici sono riprodotte dall'altoparlante sinistro, quelle degli alleati dall'altoparlante destro.

Hayashi: Credo proprio che siamo riusciti ad aumentare il realismo in maniera straordinaria rispetto a Star Fox 64.

Desideravo qualcosa che mi entusiasmasse

Sao: Cosa l'ha spinta a produrre un nuovo titolo della serie Star Fox?

Miyamoto: Desideravo qualcosa che mi entusiasmasse.

Sao: Cosa intende dire?

Miyamoto: Da bambino, mi piaceva prendere dei modellini di aeroplano e farli "volare" di fronte a me, in questo modo... (muove la mano, la gira) Facevo anche il rumore dei motori.

Sao: Insomma, faceva finta di pilotare l'aeroplano? (ride)

Miyamoto: Sì, e da bambino mi sembrava una delle cose più belle ed entusiasmanti al mondo.

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Sao: Ricercava le sequenze di movimenti giuste, quelle che l'avrebbero entusiasmata.

Miyamoto: Proprio così. Quindi, per questo gioco, dato che avevamo a disposizione due schermi, quello della TV e quello del Wii U GamePad, volevo che le scene fossero girate da diverse angolazioni e venissero riprodotte simultaneamente.


Nota: immagini tratte dalla versione inglese di Star Fox Zero. La versione finale del gioco è interamente localizzata in italiano.

In questo modo è possibile effettuare qualsiasi esperimento, è possibile immaginare di essere nella torre di controllo e pilotare un aeroplano a distanza, ma al contempo è possibile vedere la torre di controllo dall'abitacolo.

Sao: Pertanto, avete iniziato a fare qualche esperimento con le telecamere.

Miyamoto: Sì, ma alla fine il risultato mi sembrava migliore con la visione dalla torre di controllo. Succede lo stesso nei giochi di corsa. Chiaramente, il giocatore vede l'azione dal posto di combattimento, ma i replay utilizzano spesso angolazioni differenti, in modo da rendere più entusiasmante l'esperienza di gioco.

Sao: Sì, capisco cosa intende dire.

Miyamoto: Per questo motivo ho deciso a favore del doppio schermo, TV e Wii U GamePad: in questo modo, sarebbe stato possibile vedere sullo schermo della TV le belle immagini dell'Arwing in volo, mentre l'abitacolo sarebbe stato riprodotto sullo schermo del Wii U GamePad.

Sao: I sensori di movimento del Wii U GamePad, inoltre, agevolano i combattimenti contro il nemico.

Miyamoto: Proprio così. Abbiamo fatto in modo che il giocatore fosse libero di guardare l'azione su uno schermo a scelta, a seconda di cosa sta succedendo nel gioco. In questo modo, inoltre, anche chi guarda un amico giocare può godersi delle bellissime scene d'azione. Il gioco è nato più o meno così... Mi sono detto che, per realizzare la mia visione, avremmo dovuto creare un nuovo Star Fox per Wii U.

Sao: Capisco. Quali scene pensa siano venute meglio, Hayashi-san?

Hayashi: Beh, nel livello iniziale di Corneria, il boss è un'enorme corazzata.

Sao: Ah, come no! Bisogna distruggere i suoi cannoni laser uno a uno per sconfiggerla.

Hayashi: Sì, ma volando sotto la corazzata, a un certo punto un rottame si stacca e colpisce il giocatore. All'inizio non mi sembrava per niente giusto.

Sao: Quindi, se il giocatore segue l'azione dall'abitacolo tramite il Wii U GamePad non può sapere cosa è stato a colpirlo.

Hayashi: No, infatti. Osservando l'azione dall'altra angolazione, però, può volare al di sotto della corazzata nemica ed evitare quel rottame volante. È una scena davvero bella.


Miyamoto: Comunque, anche se ha sconfitto il boss, il giocatore non metterà automaticamente una pietra sopra a quel livello. Vorrà invece ripeterlo per trovare le proprie scene preferite. Insomma, questo è un nuovo modo per godersi Star Fox.

Un sistema di controllo intuitivo

Sao: Credo che uno dei vostri obiettivi, nel corso dello sviluppo del gioco, fosse quello di sfruttare al massimo le potenzialità del Wii U GamePad.

Miyamoto: Sì, è vero. I due stick del Wii U GamePad ci hanno consentito di sviluppare un gameplay molto intuitivo. Nella versione per N64, decelerazioni e accelerazioni si controllavano tramite pulsante.


Hayashi: Questa volta, invece, si può accelerare spingendo in avanti lo stick destro e frenare inclinandolo all'indietro.

Sao: Così non è più necessario memorizzare qual è il pulsante del freno, i comandi sono diventati più intuitivi.

Miyamoto: Sì. E oltre ai due stick, si usa il pulsante ZR per sparare e mirare ai nemici con i sensori di movimento. Così il gioco diventa ancora più intuitivo, ha un sistema di comandi davvero semplice. L'unica cosa a cui è necessario pensare, ma solo ogni tanto, è il pulsante A, che serve per trasformare il velivolo.

Sao: Credo, però, che a prima vista potrebbe sembrare piuttosto complicato a chi non ci ha mai giocato prima.

Hayashi: È per questo che abbiamo previsto la possibilità di non gettarsi a capofitto in combattimento. Prima, volendo, ci si può esercitare.


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Miyamoto: Sì. Svolgendo correttamente gli allenamenti, tutto acquisterà un senso e sarà più facile creare una strategia in combattimento.

Hayashi: Nella modalità di allenamento, non sapevamo se avremmo dovuto consentire al giocatore di vedere ogni tipo di velivolo fin dall'inizio.

Sao: Alla fine, comunque, avete deciso di consentirgli di pilotare velivoli presenti in livelli ancora non raggiunti.

Hayashi: Sì, proprio così.

Miyamoto: Non riuscivamo proprio a deciderci al riguardo, ma poi abbiamo pensato che sarebbe stato difficile trovarsi improvvisamente a bordo di un nuovo velivolo, in un livello più difficile, senza avere la minima idea di come pilotarlo. Nelle prime fasi dello sviluppo del gioco, eravamo convinti che non ci sarebbe stata la necessità di spiegare ai giocatori come pilotare i velivoli, perché sarebbe stato facile abituarsi ai comandi. Per questo nel gioco c'è una battuta che dice, tipo, "I comandi sono piuttosto semplici. Divertiti a provare!"

Sao: L'idea, quindi, era di usare questa battuta non appena il giocatore fosse salito su un determinato velivolo per la prima volta, giusto? (ride)

Miyamoto: Sì. Ma poi, verso la fine del processo di sviluppo, abbiamo creato la modalità di allenamento e quella battuta ci è servita comunque. (ride) Verso metà percorso non sapevamo cosa farcene di quella battuta, ma alla fine è stata una buona idea averla registrata.

Sao: È vero, sembra fatta apposta per la modalità di allenamento.

Miyamoto: Sì. E il mio consiglio per chiunque è quello di iniziare dalla modalità di allenamento.

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Preparati al decollo e scopri di più su Star Fox Zero sul sito ufficiale di Star Fox Zero.