Star Fox Zero - Intervista al team di sviluppo: Parte 2


20/05/2016

I nuovi veicoli arricchiscono il gameplay

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Intervistati:

Shigeru Miyamoto, Creative Fellow, Nintendo Senior Managing Director

Yugo Hayashi, Game Director, Nintendo Entertainment Planning & Development Division

Ciao! Sono la "penna in vendita"... ehm... lo scrittore Akinori Sao. Spero che vi sia piaciuta la prima parte dell'intervista, in cui si parlava della necessità di dare vita, per il nuovo titolo della serie Star Fox, a un'esperienza di gioco totalizzante ed entusiasmante. Se ricordate, il director, Yugo Hayashi, ci ha svelato che frequentava ancora il liceo al momento della pubblicazione di Star Fox per Nintendo 64. Questo mi ha fatto pensare a quanto tempo sia passato dalla sua uscita...

Nella seconda parte dell'intervista parleremo dei nuovi mezzi e di come siano riusciti ad arricchire il gameplay. Certo, i vecchi beniamini del pubblico, come l'Arwing, sono sempre presenti, ma ora possono trasformarsi e sono affiancati da nuovi veicoli spaziali. Oggi scopriremo in che modo queste novità influiscono sullo stile di gioco di Star Fox e apprenderemo anche alcune tecniche top secret per ottenere punteggi elevati. Si parte!

Parte 2: I nuovi veicoli arricchiscono il gameplay

Abbiamo rivisitato elementi creati 20 anni fa

Sao: In Star Fox Zero, il velivolo di Fox McCloud può trasformarsi. Questa novità è una parte essenziale del gameplay.

Miyamoto: Sì, l'Arwing può trasformarsi nel Walker, che è in grado di spostarsi su terra. L'idea risale al mitico Star Fox 2, progetto che avevamo iniziato a sviluppare per Super Nintendo, ma che abbandonammo appena saputo dell'imminente uscita del Nintendo 64. In Star Fox 2 ci si poteva trasformare in un robot per infilarsi in spazi angusti, come all'interno delle corazzate nemiche. In questo nuovo titolo, basta premere il pulsante A in qualunque momento per trasformarsi nel Walker.


Nota: immagini tratte dalla versione inglese di Star Fox Zero. La versione finale del gioco è interamente localizzata in italiano.

Hayashi: Nel nuovo gioco si può usare proprio il Walker sviluppato per Star Fox 2, l'originale.

Sao: Cosa intende dire?

Hayashi: Toccando il Wii U GamePad con l'amiibo di Fox McCloud, si potrà pilotare l'Arwing realizzato per il Super Nintendo...


Sao: E l'Arwing non è tutto, perché si può vivere l'esperienza Super Nintendo completa, con laser, bombe, effetti sonori e tutto il resto.

Hayashi: Esatto. E dunque ci si può anche trasformare nel robot che avevamo creato per Star Fox 2, che abbiamo chiamato Walker rétro.


Nota: immagini tratte dalla versione inglese di Star Fox Zero. La versione finale del gioco è interamente localizzata in italiano.

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Miyamoto: Non abbiamo fatto altro che riprendere i semplici modelli poligonali di vent'anni fa, ma sfruttando le tecnologie di adesso.

Sao: Quindi, non solo il giocatore ha la possibilità di pilotare il vecchio Arwing, ma può anche mettersi ai comandi di un Walker vecchia versione!

Miyamoto: Nella serie Super Smash Bros. sono presenti gli amiibo di Fox McCloud e di Falco. Desideravamo che questo gioco offrisse qualcosa di speciale a chi li aveva acquistati, così ci siamo inventati questa possibilità.

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Trasformazione e atterraggio su una corazzata nemica

Sao: Il Walker che avete creato per questo titolo si basa sull'originale previsto per Star Fox 2. Quando l'ho visto muoversi, mi ha fatto subito pensare a un uccello: quando atterra, sbatte le ali...


Miyamoto: È davvero carino, non credi? (ride)

Sao: Sì, molto! (ride)

Miyamoto: Quando suggerii che avremmo potuto fargli sbattere le ali, la mia era più che altro una boutade. Ma poi ci abbiamo provato davvero, ed era opinione condivisa che funzionasse. In effetti, il robot che avevamo progettato per Star Fox 2 aveva le zampe da uccello. Volevamo che questa nuova versione ricordasse un volatile a prima vista: i designer hanno fatto un gran lavoro.

Hayashi: L'abbiamo studiato in modo che tutte le sue componenti avessero un ruolo durante la trasformazione.

Sao: Intende dire che in teoria sarebbe possibile realizzare un modello in plastica dell'Arwing in grado di trasformarsi nel Walker?

Miyamoto: Sì, senza dubbio. E in effetti abbiamo anche provato a creare un amiibo del genere, ma alla fine non è stato messo in vendita perché ci preoccupavano le giunture: temevamo non fossero abbastanza resistenti.

Sao: Oh, che peccato.

Miyamoto: Eh, sì, dispiace anche a me. Ci eravamo impegnati molto su questo progetto.

Sao: Cambiando argomento, mi piacerebbe parlare di come il gameplay sia stato arricchito da questa trasformazione. Ad esempio, in Star Fox 64(1) per Nintendo 64, nel livello iniziale di Corneria è possibile pilotare soltanto l'Arwing. Adesso, invece, ci si può trasformare nel Walker e spostare sulla superficie del pianeta: questa novità offre al giocatore una miriade di possibilità.

1. Star Fox 64: la seconda puntata della serie Star Fox uscì in Giappone per Nintendo 64 nell'aprile del 1997, mentre in Europa venne pubblicata a ottobre dello stesso anno come "Lylat Wars".

Miyamoto: Sì, hai ragione. Usando il Walker, è possibile atterrare sulle corazzate del nemico. La prima volta che l'ho fatto ero felice come una pasqua...


Sao: Questo significa che anche gli sviluppatori si divertono a giocare con le loro creazioni?

Miyamoto: Non sai quanto! (ride) Era impensabile che l'Arwing atterrasse su un nemico, ma se lo si trasforma nel Walker diventa semplice eliminare gli obiettivi principali e distruggere la corazzata. Appena questa viene distrutta, però, bisogna essere lesti a riprendere la forma dell'Arwing e volare a distanza di sicurezza. Altrimenti, il Walker andrà a picco insieme alla corazzata! (ride)

Sao: (ride)

Miyamoto: Abbiamo fatto in modo che il gameplay rimanesse piuttosto realistico e coerente. Il giocatore potrà provare ad atterrare su vari nemici e vedere cosa succede...

L'emozione di un'avventura

Sao: In Star Fox Zero, oltre a pilotare l'Arwing, su terra è possibile guidare il Landmaster, un blindato.


Nel gioco fa il suo esordio anche un veicolo piuttosto curioso, chiamato Gyrowing. Può raccontarmi la genesi di questa sorta di elicottero?


Miyamoto: Dato che il giocatore si muove per tutto il tempo in uno spazio 3D alla guida di veicoli, pensavamo fosse una buona idea inserirne uno che garantisse una notevole libertà di movimento e consentisse di librarsi in aria. Alla fine abbiamo creato il Gyrowing. Poi, ci è venuta l'idea del Direct-i, un robot da inviare a terra per portare a termine degli incarichi.


Sao: Direct-i è un tipetto adorabile.

Miyamoto: Sì ed è un puro di cuore! (ride)

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Sao: Vero. E ha anche una bella voce! (ride)

Miyamoto: Avendo due schermi a disposizione, abbiamo fatto degli esperimenti, perché volevamo mostrare il mondo con gli occhi di Direct-i. Abbiamo provato diverse visuali, ad esempio facendo in modo che guardasse verso l'alto e vedesse il Gyrowing librarsi in aria sopra di lui. Questo processo è stato molto divertente e ci ha ispirati quando si è trattato di progettare il livello.

Hayashi: Questa idea ha arricchito molto il gameplay. Essendo di piccole dimensioni, Direct-i può entrare in aree inaccessibili al Gyrowing e ciò significa che...

Miyamoto: Ah, ma ci si deve sempre ricordare che è collegato al Gyrowing con un cavo, quindi non è in grado di coprire distanze troppo elevate.

Sao: Direct-i può usare i laser, ma il livello di Zoness in cui appare il Gyrowing non è affatto uno shoot ‘em up, no?

Miyamoto: No, non lo è. Il livello in cui si scopre il Gyrowing è fondamentalmente un'avventura.

Sao: Zoness è un po' come The Legend of Zelda, dico bene? Ci sono elementi di gioco molto differenti fra loro. Non si tratta soltanto di distruggere qualsiasi cosa ci si pari davanti. Ad esempio, sopra un nemico potrebbe trovarsi un oggetto da colpire per distruggerlo. Sono presenti moltissime cose di questo tipo, quindi bisogna usare la testa.


Miyamoto: Esistono diversi modi per sconfiggere i nemici. A seconda di quello usato, si ottiene un punteggio differente. Ad esempio, troviamo dei sottomarini che galleggiano sull'acqua e provano a bloccare il giocatore. Il quale può decidere se distruggere le loro sezioni robotiche, mandarli alla deriva o colpirne i cannoni e farli saltare in aria. E poi è possibile prendere gli squali di Zoness. Hai presente, no?

Sao: In che senso? Si può anche andare a pesca? (ride)

Miyamoto: Sì! (ride) Quando siamo alla guida del Gyrowing, appare un nemico che abbiamo chiamato "squalo di Zoness": salta fuori dall'acqua, apre la bocca e inizia a sparare.

Sao: Oh, sono degli squali? Che fastidiosi! Li ho sempre distrutti il prima possibile.

Miyamoto: Ah, che peccato! (ride) Avresti dovuto fare in modo che uno di loro si mangiasse Direct-i.

Sao: Quei cosi possono papparsi il nostro amico robottino?

Miyamoto: Sì, prova a far penzolare Direct-i sull'acqua: arriverà uno squalo e lo inghiottirà.


Sao: E poi cosa succede?

Miyamoto: Recuperando Direct-i proprio nel momento in cui viene inghiottito, otterrai cinque punti.

Sao: Che mi venga... (ride)

Miyamoto: Una volta scoperto il trucchetto, è facile racimolare un sacco di punti. Bisogna tenere presente che, tra gli squali, ce ne sono alcuni che fanno capolino continuamente, mentre altri appaiono solo quando ci si trova a una certa distanza. Ma sono sempre e comunque lì, sotto la superficie dell'acqua. Quindi, facendo penzolare Direct-i giusto sopra la loro testa, è possibile attirarli allo scoperto e ottenere ben cinque punti! (ride)

Sao: Wow!

Miyamoto: Nel livello di Zoness ci sono molti misteri che aspettano solo di essere scoperti!

Sao: Sono contento che ne abbiamo parlato! (ride)

Una partecipazione attiva allo sviluppo

Sao: Sentendola parlare, Miyamoto-san, sembra che lei abbia partecipato molto attivamente allo sviluppo di questo gioco.

Miyamoto: Beh, nei credit vengo nominato come producer e supervising director. Direi che però il mio apporto è stato simile a quello di un director.

Sao: L'ultima volta che aveva svolto il ruolo di director...

Miyamoto: Fu durante The Legend of Zelda: Ocarina of Time(2), uscito nel 1998. Anche se poi venni accreditato solo come producer. Super Mario 64(3) fu la mia ultima apparizione ufficiale nei credit come director.

2. The Legend of Zelda: Ocarina of Time è un gioco di azione-avventura per Nintendo 64 pubblicato in Giappone nel novembre del 1998 e in Europa un mese più tardi.

3. Super Mario 64: il primo action game in 3D della serie di Super Mario uscì per Nintendo 64 in Giappone nel giugno del 1996, in Europa nel marzo del 1997.

Sao: Quindi sono passati 20 anni?

Miyamoto: Sì, proprio così.

Sao: Cosa ha visto in questo gioco che le ha fatto venire voglia di avere un ruolo principale nel suo sviluppo?

Miyamoto: Mmm... Dovrei pensarci... Beh, forse il fatto che non sia riuscito a trovare nessun altro che lavorasse al posto mio?

Hayashi: (ride)

Miyamoto: Alla fine eravamo in tre director per questo progetto. Io, Hayashi-san e Yusuke Hashimoto(4) di PlatinumGames, con cui abbiamo collaborato per lo sviluppo del gioco.

4. PlatinumGames ha sede a Osaka (Giappone). Il game designer Yusuke Hashimoto ha lavorato come director anche in Bayonetta 2 per Wii U.

Sao: Forse, riteneva il suo coinvolgimento in Star Fox Zero virtualmente obbligatorio e per questo motivo ha accettato il ruolo di director per la prima volta dopo 20 anni.

Miyamoto: Sì, sì, proprio così. Bravo!

Sao: (ride)

Miyamoto: L'idea di fare un altro Star Fox partì proprio da me, quindi immagino che non avessi scelta. È stato per quello che ho deciso io in che modo realizzarlo.

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Sao: Quando ci si gioca, è possibile intuire quanto le sia piaciuto lavorare su questo progetto.

Miyamoto: Sì. Ma solo perché ho potuto fare quel che mi pareva! (ride)

Sao: Hayashi-san, come diceva prima, lei era ancora al liceo quando venne pubblicato l'originale. Adesso, cosa ha imparato come director? Ci sono stati dei momenti in cui ha pensato, tipo, "Ah, ecco come l'avevano fatto"?

Hayashi: Certo, molti. Mi sono ad esempio reso conto che dietro il posizionamento di ogni singolo edificio c'era e c'è un ragionamento preciso. Cose di questo genere. Quando giocavo, al liceo, mi sembrava ad esempio di poter volare dappertutto: adesso ho capito che gli edifici sono posizionati appositamente per far provare questa sensazione al giocatore.

Miyamoto: Hai appreso che anche la semplice modifica di un singolo fattore, come la posizione di un oggetto, può influire sul gameplay.

Hayashi: Sì, è così. E ho imparato in quali punti è meglio far apparire un nemico in modo tale che distruggerlo dia molta soddisfazione.

Sao: Insomma, ci sono voluti 19 anni per capire finalmente perché quell'edificio si trovava proprio in quel punto o perché quel nemico appariva proprio lì...

Hayashi: È vero! (ride) Grazie a questo titolo, ho imparato quanti e quali ragionamenti sono necessari per garantire a tutti i giocatori un'esperienza ludica gratificante.

Star Fox Zero – Intervista al team di sviluppo: Parte 1
Un'esperienza totalizzante ed entusiasmante

Star Fox Zero – Intervista al team di sviluppo: Parte 3
Le nostre priorità durante il processo creativo

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