Nintendo Classic Mini: intervista speciale sul NES – Parte 2: Balloon Fight


11/11/2016

Nintendo Classic Mini: intervista speciale sul NES – Parte 2: Balloon Fight
CI7_DonkeyKongInterview_AkinoriSaoMii.jpg

FamiConnichiwa! Sono Akinori Sao, vivo a Kyoto e sono uno scrittore. Sto realizzando una serie di interviste con gli sviluppatori per festeggiare il lancio del Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System. L'argomento di questa seconda intervista è Balloon Fight. Questo gioco, in cui si controllano dei personaggi appesi a dei palloncini che devono cercare di far scoppiare i palloncini degli avversari, venne pubblicato a un anno e mezzo di distanza dal lancio del Famicom1 e in seguito approdò anche sul Nintendo Entertainment System (NES).

1. Famicom: Family Computer. Il NES è conosciuto come Famicom in Giappone.

Lo sviluppatore che ha creato questo gioco si chiama Yoshio Sakamoto. Sakamoto-san ha lavorato a molti titoli, tra cui Metroid, WarioWare, la serie Rhythm Paradise e Miitomo, ma era solo al suo terzo anno in azienda quando ha sviluppato Balloon Fight. Gli ho chiesto di raccontarci qualche aneddoto interessante.

E ora passiamo all'intervista!

CI_BaloonFightInterview_Packshot.jpg

Parte 2: Balloon Fight

Se puoi disegnare, puoi creare giochi


Sao: La versione arcade di Balloon Fight uscì nel novembre 1984, e la versione Famicom fu rilasciata nel gennaio dell'anno successivo in Giappone, cioè nel corso del suo terzo anno alla Nintendo.

Sakamoto: Sono entrato in azienda nel 1982, quindi è proprio così.

Sao: A cosa aveva lavorato prima di dedicarsi a Balloon Fight?

Sakamoto: Ho iniziato come designer di Game & Watch2. All'inizio davo solo una mano, ma col tempo sono arrivato a occuparmi direttamente di alcuni dei titoli Game & Watch.

2. Game & Watch: una linea di dispositivi da gioco portatili con schermi LCD, ognuno dei quali includeva un gioco. Il primo fu lanciato in Giappone nel 1980 e la gamma vendette un totale di 43,4 milioni di unità a livello globale.

Sao: Di quali titoli si è occupato?

Sakamoto: Diversi. Si ricorda dei Panorama Screen?

Sao: Sì. La serie Game & Watch che aveva uno schermo LCD a colori.

Sakamoto: Quella serie includeva titoli come Snoopy3, Donkey Kong Circus4, Mario’s Bombs Away5 e altri ancora. Io ho lavorato a tutti quelli.

3. Snoopy: un gioco in cui Snoopy usa un martello per colpire le note musicali che provengono da un pianoforte.

4. Donkey Kong Circus: un gioco in cui Donkey Kong è in cima a un barile e prova a tenere in volo degli ananas.

5. Mario’s Bombs Away: un gioco in cui Mario corre nella giungla e prova a impedire che una bomba venga innescata.

Sao: Ah, capisco. Di quali giochi si è occupato dopo Game & Watch?

Sakamoto: Dell'arcade Vs. Wrecking Crew6. La filosofia del mio capo dell'epoca, Gunpei Yokoi7, era che chi sa disegnare sa anche creare videogiochi. Quindi continuavo a disegnare mentre creavo giochi. Naturalmente dovevo consultarmi con Yokoi-san su tante cose.

CI7_BaloonFightInterview_01.jpg

6. Vs. Wrecking Crew: un gioco arcade uscito nel 1984 in Giappone.

7. Gunpei Yokoi (1941-1997): nel corso della sua carriera presso Nintendo, Yokoi-san ha lavorato a dispositivi da gioco come Game & Watch e Game Boy, e ha avuto un ruolo chiave nello sviluppo di prodotti come Robotic Operating Buddy (R.O.B.) e Dr. Mario.

Sao: Capisco.

Sakamoto: È stato allora che ho iniziato a disegnare pixel art.

Sao: I titoli Game & Watch non usavano la pixel art, quindi ha iniziato a disegnare pixel art con Vs. Wrecking Crew.

Sakamoto: Esatto.

Sao: Lei ha lavorato anche alla versione per NES di Donkey Kong Jr.8, giusto?

8. Donkey Kong Jr.: un gioco arcade del 1982. La versione per NES fu pubblicata in Giappone nel 1983 e in Europa nel 1987.

Sakamoto: Sì, ho dato una piccola mano a Shigeru Miyamoto. Mi sono occupato di cose come il logo, lo schermo del titolo e di Donkey Kong chiuso in gabbia.

Bolle impossibili


Sao: Poi realizzò Balloon Fight. Come le venne l'idea?

Sakamoto: Yokoi-san aveva suggerito di creare un gioco che desse agli utenti la sensazione di fluttuare nello spazio e che avesse anche elementi di combattimento.

Sao: Perché “Se puoi disegnare, puoi creare giochi", giusto?

Sakamoto: Esatto. Quindi realizzai dei disegni e mi ritrovai a capo del design del gioco. SRD Co.9 si occupava della programmazione della versione arcade e Satoru Iwata10, che all'epoca lavorava presso HAL Laboratory, Inc., lavorava alla versione per NES.

9. SRD Co., Ltd. è un'azienda creata nel 1979 che sviluppa videogiochi per altre aziende, oltre a sviluppare e commercializzare pacchetti CAD. La sede centrale è a Osaka e gli uffici di Kyoto si trovano all'interno del Development Centre presso la sede centrale di Nintendo. Il presidente dell'azienda è Toshihiko Nakago.

10. Satoru Iwata (1959-2015): l'ex presidente di Nintendo.

Sao: La versione arcade e quella per NES furono realizzate in contemporanea?

Sakamoto: Più o meno. Ma non mi ricordo esattamente.

Sao: Sono passati 30 anni, quindi è normale che non si ricordi tutti i dettagli.

Sakamoto: Già. Ma di altre cose ho dei ricordi precisi. Quando fai cadere un nemico in mare in Balloon Fight, sale una bolla.

Sao: Sì. E facendola scoppiare si ottengono dei punti.

Sakamoto: L'idea è nata quando, un giorno, Yokoi-san mi ha improvvisamente chiesto di creare delle bolle. La mia risposta iniziale fu che era impossibile.

Sao: Come mai?

Sakamoto: Le capacità grafiche del NES erano limitate. Pensavo che sarebbe stato impossibile creare una bolla dall'aspetto trasparente.

Sao: Ah, capisco.

Sakamoto: Ma Yokoi-san mi sgridò, dicendo che non dovevo arrendermi prima ancora di averci provato.

Sao: (ride)

Sakamoto: Così, mi disse di fare un tentativo e io risposi che avrei fatto del mio meglio, anche se mi sembrava infattibile...

Sao: E?

Sakamoto: Alla fine fu semplicissimo! (ride)

Sao: (ride)

CI7_BaloonFightInterview_02.jpg

Sakamoto: All'epoca avevamo strumenti di sviluppo molto semplici, con cui ci piaceva sperimentare. Yokoi-san era di fianco a me e mi disse: “Visto? Ci sei riuscito.” (ride) Fu una cosa davvero facile, quindi mi pentii del mio atteggiamento iniziale. Da allora, ho sempre cercato di non dire mai “È impossibile,” o “Non sono in grado di farlo.”

Iwata e il signore dai capelli grigi


Sao: Yokoi-san era del 1941, quindi c'era una differenza di circa vent'anni tra voi due.

Sakamoto: Sì. Ad essere esatti, io ero 18 anni più giovane di lui.

Sao: E aveva la stessa età di Satoru Iwata.

Sakamoto: Esatto.

Sao: Quando Balloon Fight era in sviluppo, Yokoi-san era il producer e Iwata programmava la versione per NES. Ha qualche ricordo particolare di loro due relativo a quel periodo?

Sakamoto: Sì, mi ricordo distintamente due cose. Una è una cosa che ho sentito da Iwata, mentre l'altra è una cosa che ho visto di persona. Parto da quello che mi raccontò Iwata.

Sao: Molto bene, la ascolto.

Sakamoto: Durante lo sviluppo di Balloon Fight, Iwata veniva da noi a Kyoto per lavorare in una stanza che gli avevamo preparato alla Nintendo.

Sao: Mi sembra che all'epoca la sede centrale di HAL Laboratory, Inc. fosse a Tokyo invece che a Yamanashi, quindi doveva venire di proposito fino a Kyoto per programmare il gioco.

Sakamoto: Non rimaneva sempre da noi, veniva di tanto in tanto. Si chiudeva da solo in una stanza e iniziava a lavorare. Ma un giorno, un signore dai capelli grigi entrò nella stanza e, senza dire niente, si sedette e iniziò a giocare a Balloon Fight, che era ancora in sviluppo.

Sao: Un signore dai capelli grigi?

Sakamoto: Era Yokoi-san.

Sao: Oh!

Sakamoto: Iwata non sapeva come reagire.

Sao: Ah, perché non conosceva Yokoi-san?

Sakamoto: Esatto. Non si conoscevano ancora. Poi, dopo aver giocato per un bel po', Yokoi-san gli disse di sistemare alcune cose e uscì dalla stanza. Iwata si chiese chi fosse quell'uomo e più tardi ce lo chiese, scoprendo finalmente di chi si trattasse. Me l'ha raccontato lui in persona.

Sao: Quindi andò così.

Sakamoto: Non è una storia fantastica?

Sao: Mi piace moltissimo. Era tipico di Yokoi-san giocare in silenzio per poi evidenziare i problemi.

Creare Balloon Trip in tre giorni


Sakamoto: Adesso le vorrei raccontare cosa vidi di persona.

Sao: Benissimo.

Sakamoto: Successe mentre lavoravamo a Balloon Trip.


Sao: Balloon Trip è una modalità a scorrimento orizzontale per singolo giocatore di Balloon Fight. Sembra che Iwata l'abbia realizzata in soli tre giorni.

Sakamoto: Proprio così. Nacque da un'idea di Yokoi-san, che Iwata trasformò in realtà in tre giorni. Quando il gioco era quasi completo, Yokoi-san venne da me e Iwata. A quel punto lui e Iwata si conoscevano, quindi, dopo un breve saluto, iniziò a giocare a Balloon Trip. Come al solito, ci giocò a lungo.

Sao: Ovviamente! (ride)

Sakamoto: Poi, dopo aver giocato, diede a Iwata una lunga lista di correzioni da apportare, ma non erano richieste semplici. Lo dico perché, all'epoca, i programmatori stampavano i programmi ed effettuavano le correzioni consultando una pila di carta spessa come un elenco del telefono.

Sao: Erano tempi difficili.

Sakamoto: Effettuare anche poche correzioni richiedeva almeno un'ora, quindi probabilmente Yokoi-san pensava di tornare alla scrivania per bersi una tazza di caffè nell'attesa. Ma appena si alzò, Iwata esclamò "Aspetti un secondo!" e iniziò a digitare sulla tastiera. Pochi istanti dopo si girò e disse "Tutto fatto!"

Sao: Wow!

Sakamoto: Rimasi a bocca aperta e ancora oggi mi ricordo dell'espressione sorpresa con cui Yokoi-san esclamò “Di già?!”

Sao: È incredibile... Sono senza parole!

Sakamoto: Iwata aveva imparato a memoria il programma.

Sao: Tutti consideravano Iwata un genio della programmazione, e sentire questa storia non fa che confermare quanto fosse straordinario.

Sakamoto: Già, proprio così.

Un'esperienza che mi ha aiutato a crescere


Sao: Balloon Trip non era incuso nella versione arcade di Balloon Fight, ma immagino che lo abbiate aggiunto alla versione per NES perché Yokoi-san voleva più contenuti.

Sakamoto: Sì, credo di sì. Lo schermo di selezione del giocatore offriva due modalità: "A" per giocatore singolo e "B" per due giocatori. Immagino che ritenesse che due modalità non fossero sufficienti e quindi volesse aggiungere una modalità "C".

Sao: Ah, capisco. Decise di rendere Balloon Trip l'opzione "C". Fa una grande differenza.

Sakamoto: Proprio così.

Sao: Se fai scoppiare 20 palloncini di seguito...

Sakamoto: Il tuo palloncino diventa arancione. Balloon Trip era la mia modalità preferita, quindi mi divertivo a mettermi alla prova per vedere fino a dove riuscivo ad arrivare. Battere il record e vedere i numeri ogni volta che ci si muove è davvero una bella sensazione. All'inizio i comandi sono un po' complicati, ma una volta che ci fai l'abitudine puoi spostarti come vuoi.

CI7_BaloonFightInterview_03.jpg

Sao: Superare gli ostacoli è bellissimo.

Sakamoto: E mi piaceva un sacco afferrare una bolla, fermarmi e tornare un po' indietro per prendere qualcosa che avevo mancato.

Sao: Sì.

Sakamoto: Pensandoci, sono davvero felice che Yokoi-san abbia deciso di aggiungere questa modalità.

Sao: Capisco. E per lei come fu lavorare a questo gioco?

Sakamoto: Era il secondo gioco di cui mi occupavo direttamente. All'inizio, con Vs. Wrecking Crew, avevo avuto la possibilità di realizzare la grafica e, sebbene anche disegnare sia complicato, creare un gioco lo è ancora di più. Ma imparai molto da quell'esperienza, quindi Balloon Fight fu molto più facile.

Sao: Aveva imparato a fare videogiochi.

Sakamoto: Forse. Ma dovetti imparare dai miei errori. Avere un personaggio sospeso da due palloncini era una parte fondamentale del gioco, quindi dovetti trovare un modo per renderlo possibile. E quando riuscii a trovare l'animazione giusta per i nemici che usano le pompe per far scoppiare i palloncini fui davvero felice. (ride)

Sao: Sì, il movimento che fanno mentre usano le pompe è davvero grazioso. (ride)

Sakamoto: Quindi riuscii a realizzare Balloon Fight senza grossi problemi e credo che quell'esperienza mi abbia aiutato a crescere.

Un sogno diventa realtà dieci anni dopo


Sao: Per finire, potrebbe dirci come consiglia di giocare a Balloon Fight?

Sakamoto: In una riunione con una persona di un'altra azienda, abbiamo parlato del Classic Mini NES e del Classic Mini Famicom*.

* In Europa sarà disponibile soltanto il Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System.

Sao: Oh.

Sakamoto: Quella persona disse che voleva portarlo con sé alle terme per socializzare giocando. Mi sembra un'ottima idea.

Sao: Sono d'accordo! (ride)

Sakamoto: Sarebbe divertente trovarsi con un gruppo di persone, tutti con lo yukata11, per socializzare giocando a Balloon Fight.

11. Yukata: un indumento tradizionale giapponese fatto di cotone o di un tessuto sintetico, solitamente indossato d'estate.

Sao: Il Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System è leggero e compatto, quindi non ci sarebbero problemi a metterlo in valigia.

Sakamoto: Si potrebbe giocare in due in cooperativa. Il secondo giocatore può divertirsi a schiantarsi di proposito per dare la colpa a te. (ride)

Sao: (ride) Sarebbe anche divertente anche sfidarsi per vedere chi prende più palloncini in Balloon Trip.

Sakamoto: Ci vuole un po' per abituarsi ai comandi, quindi sarebbe bello se i genitori che ci hanno giocato all'epoca insegnassero ai loro figli come fare.

Sao: A proposito, cosa pensa del Classic Mini NES e del Classic Mini Famicom, che includono Balloon Fight?

Sakamoto: Sono perfetti!

Sao: Perfetti?! (ride)

Sakamoto: A essere onesto, volevo fare una cosa del genere 10 anni fa.

CI7_BaloonFightInterview_04.jpg

Sao: Davvero?!

Sakamoto: Pensavo che sarebbe stato interessante creare un Game Boy Advance, con le sembianze di un Famicom, in grado di mostrare i giochi sullo schermo della TV. Realizzai persino un modello in scala.

Sao: Per il ventesimo anniversario del Famicom, fu pubblicata la serie di giochi NES Classics per Game Boy Advance, ma…

Sakamoto: Sì, mi ricordo. Io lavorai alla mia idea nel tempo libero.

Sao: E creò persino un modello in scala?

Sakamoto: Proprio così.

Sao: In termini di dimensioni, quanto si avvicinava al Classic Mini NES o al Classic Mini Famicom?

Sakamoto: Le dimensioni erano più o meno le stesse. Forse era un po' più piccolo.

Sao: E si potevano inserire i giochi per Game Boy Advance?

Sakamoto: Sì. Ma il modello non era funzionante. Aveva solo l'aspetto di un Famicom. Ma realizzai anche la confezione.

Sao: Oh? Davvero? La confezione del Classic Mini NES riproduce quella del NES originale, un tocco davvero carino.

Sakamoto: Già. Anche io consultai la persona che aveva realizzato la grafica, e pensai a una confezione più piccola.

Sao: Il suo progetto era un po' precoce. (ride)

Sakamoto: Sì, e fu accantonato. Immagino che all'epoca non fosse molto realistico.

Sao: Quindi è contento di vedere il Classic Mini NES e il Classic Mini Famicom?

Sakamoto: Certo! Finalmente sono arrivati!

Sao: Questi prodotti realizzano un sogno che ha avuto per più di 10 anni.

Sakamoto: Sì, sono perfetti! (ride)

Nella terza intervista di questa serie parleremo di un altro classico per NES: Super Mario Bros.!

Il Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System è già disponibile. Controlla la disponibilità attuale presso il tuo rivenditore locale.