Nintendo Classic Mini: intervista speciale sul NES – Parte 3: Super Mario Bros.


21/11/2016

Nintendo Classic Mini: intervista speciale sul NES – Parte 3: Super Mario Bros.
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FamiConnichiwa! Sono Akinori Sao, vivo a Kyoto e sono uno scrittore. Questa è la mia terza intervista con gli sviluppatori per celebrare l'uscita del Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System. Questa volta parleremo di Super Mario Bros., il gioco che meglio rappresenta l'originale Nintendo Entertainment System (NES).

Come saprete, Super Mario Bros. ha rappresentato un enorme successo che è diventato un fenomeno mondiale senza precedenti, quindi Nintendo ha già rivelato molti aneddoti dietro le quinte. Basti pensare, ad esempio, alle sessioni di Iwata Chiede dedicate a New Super Mario Bros. Wii (Volume 1, Volume 2 e Volume 3) e al 25° anniversario di Super Mario (Volume 5: Gli sviluppatori originali di Super Mario). Sono tutte letture interessanti, quindi se non le avete ancora lette, fatelo!

Questa volta, oltre al primo gioco Super Mario Bros., parleremo di Super Mario Bros. 3, uscito tre anni dopo in Giappone (quasi sei anni più tardi in Europa). In questa intervista, ho parlato con Shigeru Miyamoto, che ho anche intervistato su Donkey Kong Parte 1: Donkey Kong, nonché con il designer Takashi Tezuka e con il sound designer Koji Kondo. Parleremo delle sfide affrontate durante lo sviluppo di Super Mario Bros. 3, quindi restate con noi fino alla fine!

E ora per Miyamoto-san, Tezuka-san e Kondo-san…

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Parte 3: Super Mario Bros.

Il pezzo forte di tutti i giochi su cartuccia per Famicom


Iwata Asks
Sao:

Tezuka-san, lei e Kondo-san siete arrivati da Nintendo nello stesso anno. All'epoca Famicom1 era già in vendita.

1. Famicom: Family Computer. Il NES è noto come Famicom in Giappone.

Tezuka:

Proprio così. Nintendo aveva rilasciato Famicom l'anno prima, nel 1983.

Sao:

Ne aveva uno?

Tezuka:

(con impeto) Ehm, no.

Sao:

(ride)

Tezuka:

Ne ho comprato uno dopo essere stato assunto in azienda.

Sao:

E lei, Kondo-san?

Kondo:

Neanche io ne avevo uno. Ma ho giocato a molti arcade. Donkey Kong 32 era popolare quando sono entrato in azienda, quindi ci giocavo più che potevo.

2. Donkey Kong 3: sparatutto per arcade pubblicato nel 1983. La versione Famicom è apparsa in luglio dell'anno dopo e in seguito anche per NES.

Iwata Asks
Sao:

Qual era la sua impressione del Famicom all'epoca?

Kondo:

Mi piaceva poter giocare con gli arcade a casa.

Tezuka:

Non sapevo niente di Family Computer (Famicom), quindi pensavo fosse simile a un home computer! (ride)

Sao:

(ride) Quando uscì per la prima volta, furono in molti a non capire, secondo me.

Tezuka:

Già. È difficile credere che uno come me, così poco informato, sarebbe finito a sviluppare dei videogiochi per Famicom.

Sao:

L'argomento di oggi è Super Mario Bros. Miyamoto-san, qual era il suo approccio verso questo gioco?

Miyamoto:

Volevo creare un gioco che avrebbe rappresentato il pezzo forte di tutti i giochi su cartuccia per Famicom fino a quel momento.

Iwata Asks
Sao:

Dall'uscita del Famicom originale all'uscita di questo gioco in Giappone, che ebbe poi un successo mondiale, passarono due anni. La partecipazione di Tezuka-san e Kondo-san ha svolto un ruolo importante per il raggiungimento dell'obiettivo?

Miyamoto:

Sì. Lavoravo da solo sulla progettazione, quindi l'arrivo di Tezuka-san mi è stato di grande aiuto. Il primo gioco che abbiamo realizzato insieme è stato Devil World3.

3. Devil World: gioco d'azione pubblicato per Famicom in ottobre 1984 in Giappone e successivamente per NES in Europa.

Sao:

Kondo-san, quel gioco era anche il suo primo lavoro, non è così?

Kondo:

Sì.

Miyamoto:

Più avanti abbiamo realizzato Excitebike4, incluso nel Classic Mini NES. Tezuka-san mi ha dato una mano anche in quella occasione.

4. Excitebike: gioco di corse pubblicato per Famicom in novembre 1984 in Giappone e successivamente per NES in Europa.

Sao:

In Devil World, i giocatori potevano controllare un personaggio di dimensioni doppie rispetto ai giochi precedenti, inoltre Excitebike aveva uno schermo scorrevole e il teletrasporto. E tutta quella tecnologia accumulata è stata utilizzata nello sviluppo di Super Mario Bros.

Miyamoto:

Proprio così. Volevamo raggruppare diverse tecnologie in un'unica cartuccia Famicom, come un puzzle. Alla fine abbiamo realizzato il personaggio più grande e abbiamo creato lunghi percorsi scorrevoli.

Sao:

Il Family Computer Disk System5 è uscito l'anno successivo.

5. Family Computer Disk System: periferica per Famicom lanciata in Giappone in febbraio 1986. I floppy disk usati con la console avevano una capacità di memoria superiore alle cartucce ROM e consentivano dunque ai giocatori di salvare i dati di gioco. La console era venduta solo in Giappone.

Miyamoto:

Ecco perché volevo fare di Super Mario Bros. il pezzo forte delle cartucce Famicom. Avevamo maturato una grande esperienza dall'uscita della console e adesso avevamo la possibilità di farlo.

Dal Mario grande al Mario piccolo

Sao:

Tezuka-san, quando avete iniziato a lavorare su Super Mario Bros., qual era l'idea di Miyamoto-san?

Tezuka:

Voleva realizzare un gioco dove un personaggio grande avrebbe corso e saltato su percorsi abbastanza lunghi.

Sao:

Quindi all'inizio si controllava solo un Mario grande.

Tezuka:

Sì.

Sao:

Molto tempo fa, su un manga erano apparse storie sullo sviluppo di Super Mario Bros.

Miyamoto:

Sì, esattamente. (ride)

Sao:

Quel manga conteneva un episodio dove, a causa di un bug, appariva solo la metà superiore del Mario grande ed è così che pensammo di creare un Mario piccolo.

Miyamoto:

(con impeto) Ma non è affatto vero.

Sao:

(ride)

Miyamoto:

Lo ricordo chiaramente. Io, Tezuka-san e Nakago-san6 eravamo in riunione e sulla lavagna avevamo disegnato la lunghezza di tutti i percorsi. Stavamo discutendo se ci fosse un modo di vedere anche più avanti.

6. Toshihiko Nakago: presidente di SRD Co., Ltd., società sviluppatrice di software per videogiochi, destinati ad altre aziende. Inoltre sviluppa e vende pacchetti CAD. Da molti anni SRD si occupa dello sviluppo della serie Super Mario e della serie The Legend of Zelda.

Sao:

Mario era grande, quindi non potevate vedere molto più in là, giusto?

Miyamoto:

Esatto. Potevamo arretrare dallo schermo per avere una visuale più ampia, ma a quel punto Mario doveva essere più piccolo. Allora Nakago-san disse: "Aspettate un attimo... Non sarebbe bello metterci anche un Mario piccolo?"

Iwata Asks
Sao:

Ah, capisco. Avete inserito un Mario più piccolo per vedere meglio cosa c'è più avanti nel percorso.

Miyamoto:

Sì. E quindi decidemmo di far perdere un turno quando il Mario piccolo s'imbatte in un nemico. Invece, quando il Mario grande incontra un nemico, diventa solo più piccolo. Era un meccanismo di gioco completamente nuovo e, in quel meeting, decidemmo di adottarlo immediatamente.

Sao:

Quindi l'ispirazione non veniva da un bug come sosteneva il manga. (ride)

Miyamoto:

No. (ride)

Sao:

A proposito, avete mai pensato di far cominciare il gioco con il Mario grande?

Miyamoto:

Il Mario piccolo aveva l'obiettivo di stupire i giocatori quando sarebbe diventato grande poi, e un inizio del genere avrebbe fatto un'impressione migliore.

(A Tezuka-san) Decidemmo subito, giusto?

Tezuka:

Sì.

Miyamoto:

E visto che Mario era diventato più grande, aggiungemmo "super" al titolo che diventò Super Mario Bros.

Tutto iniziò con la visuale dall'alto

Sao:

Le storie sullo sviluppo di Super Mario Bros. compaiono già in precedenti sessioni di Iwata Chiede sul sito Nintendo, quindi ho pensato di parlare di Super Mario Bros. 3.

Iwata Asks
Miyamoto:

OK.

Sao:

Super Mario Bros. 3 è uscito nel 1988 in Giappone, tre anni dopo Super Mario Bros. Come ci siete arrivati?

Miyamoto:

Il gioco precedente, Super Mario Bros.: The Lost Levels7, era stato l'esordio della direzione di Tezuka-san. Era andato bene, quindi decidemmo di realizzare un gioco completamente nuovo.

7. Super Mario Bros.: The Lost Levels: gioco platform originariamente uscito in giugno 1986 in Giappone per Famicom col titolo Super Mario Bros. 2. Assomiglia molto al primo Super Mario Bros. anche nella modalità di gioco, ma contiene un livello più impegnativo per giocatori esperti. Uscì successivamente in Europa tramite Virtual Console per Wii nel 2008, per le console della linea Nintendo 3DS nel 2012 e per Wii U nel 2014.

Sao:

Tezuka-san, in qualità director di Super Mario Bros. 3, era sotto pressione? Del resto, il gioco originale Super Mario Bros. fu un successo incredibile.

Tezuka:

Ero sotto pressione non tanto per via del gioco originale, ma perché sentivo di dover fare un buon lavoro. Ma le cose non andavano e ci volle del tempo.

Miyamoto:

E Nakago-san si arrabbiò. (ride)

Tezuka:

Sì, si arrabbiò molto. (ride)

Sao:

Cosa non andava?

Tezuka:

All'inizio stavamo utilizzando la visuale dall'alto invece della visuale laterale.

Iwata Asks
Sao:

La visuale era diagonale dall'alto verso il basso anziché direttamente dal lato come in Super Mario Bros.

Tezuka:

Sì. Ma non andava bene.

Miyamoto:

Disse che voleva una visuale ancora un po' più alta. Ma in Super Mario Bros. è importante sapere se Mario ha toccato terra o no, anche se di poco. Con una visuale diagonale leggermente dall'alto si perde il senso della distanza da terra. Quindi risposi che lo sviluppo sarebbe stato difficile.

Tezuka:

Sì, era così. (ride divertito) Quindi a metà dello sviluppo passammo a una visuale laterale, ma nel prodotto finale ci sono tracce della visuale dall'alto.

Miyamoto:

Sì.

Sao:

Ad esempio, il pavimento a scacchi bianco e nero.


Tezuka:

Esatto.

Sao:

Tezuka-san, qual era l'idea originaria per la realizzazione di Super Mario Bros. 3?

Tezuka:

Avevamo creato Super Mario Bros.: The Lost Levels cambiando la difficoltà originale del gioco e il design dei livelli, ma non potevamo farlo di nuovo, quindi volevo cambiare tutto, anche l'aspetto generale.

Sao:

Ecco perché avete tentato nuove strade, come la visuale dall'alto e il profilo dei personaggi in nero.

Tezuka:

Sì.

Miyamoto:

Anche la faccia di Mario era cambiata molto. Ora gli occhi erano a un punto di distanza dal berretto e ci piaceva di più.

Tezuka:

Nel Mario originale gli occhi e il berretto erano uniti e volevo cambiare.

La tattica dell'onda umana

Sao:

Mario ha anche ulteriori abilità.

Tezuka:

Esatto. Una coda sembra una forzatura, quindi ero davvero preoccupato. Continuavo a chiedermi se abbinare Mario a un procione fosse una mossa vincente.

Sao:

Perché una coda da procione?

Tezuka:

Perché volevo inserire una nuova abilità dove, premendo un pulsante, Mario avrebbe girato su se stesso eliminando i nemici con la coda.

Sao:

Originariamente la coda serviva a spazzare via i nemici invece che a volare. È per questo che ha scelto il procione?

Tezuka:

Sì. Quando siamo passati dalla visuale dall'alto a quella laterale, i comandi non funzionavano bene ed era difficile apportare modifiche. Volevo inserire il volo fin dal primo gioco e alla fine Mario Procione poteva fare entrambe le cose.

Miyamoto:

Quindi in un certo senso avevamo già pensato a Mario Procione. E poi c'è Mario Rana...

Sao:

E Mario nella Scarpa di Goomba.

Tezuka:

Stavamo sperimentando un sacco di cose e alla fine...

Miyamoto:

Abbiamo iniziato a parlare di come mettere tutto insieme e mi sono unito per dare una mano.

Sao:

Quindi il periodo di sviluppo fu un po' lungo.

Tezuka:

Non un po'... parecchio!

Miyamoto:

Iniziammo dopo Super Mario Bros.: The Lost Levels nella primavera del 1986 e un anno dopo non avevamo ancora finito. Nella primavera dell'anno successivo finalmente eravamo arrivati agli ultimi ritocchi.

Tezuka:

Sì, è andata così.

Miyamoto:

Quindi ci sono voluti quasi due anni. No... di più. Volevamo pubblicarlo nella primavera del 1988, ma non eravamo ancora pronti e continuammo per altri sei mesi! (ride) (A Tezuka-san) Giusto?

Tezuka:

(annuisce in silenzio)

Sao:

Quindi ci vollero due anni e mezzo. Qual era il problema?

Tezuka:

Beh, volevamo metterci un sacco di cose. C'erano tutte queste cose che volevamo fare, ma una volta unite tutte le funzioni c'erano un mucchio di buchi da rattoppare.

Sao:

Quante persone hanno partecipato alla realizzazione dell'originale Super Mario Bros.?

Miyamoto:

Circa sette o otto persone.

Sao:

E per Super Mario Bros. 3?

Tezuka:

Molte di più.

Miyamoto:

Forse 20 o 30?

Tezuka:

Sì, più o meno.

Miyamoto:

Ci incontravamo nella Map Room, una sala riunioni lunga e stretta dove ogni giorno i programmatori si mettevano in fila, guardavano i fogli e programmavano i dati della mappa.

Tezuka:

Esatto.

Miyamoto:

Verso la fine, ci siamo riusciti con l'aiuto di molte persone adottando la tattica dell'onda umana.

Kondo:

... Ma io ero da solo a lavorare sul suono.

Tutti:

(ride)

Sao:

Kondo-san, si è trovato bene a lavorare sulla musica tutto da solo?

Kondo:

No, ho avuto molte difficoltà sul Ground Theme.

Iwata Asks
Sao:

Davvero?

Kondo:

Non riuscivo a farlo diverso da quello di Super Mario Bros. originale.

Sao:

Sì, immagino sia stata dura.

Kondo:

Quando ho creato la musica per il Super Mario Bros. originale, non ho dato alcuna importanza al genere. Mi sono limitato a giocare e ho creato una musica che ci stesse bene. Ma chi l'aveva ascoltata iniziò a dire che aveva un che latino o un po' fusion e iniziai a chiedermi che strada prendere con Super Mario Bros. 3.

Sao:

Ha iniziato a pensare al genere.

Kondo:

Sì. Qualcuno ipotizzò lo stile reggae! (ride) E dover pensare al genere prima ha comportato tutta una serie di difficoltà.

Sao:

Quindi aveva dei dubbi.

Kondo:

Così, scrissi due Ground Theme. Poco prima di finire, li feci ascoltare a Miyamoto-san e Tezuka-san e chiesi quale dei due utilizzare. Lavorare sulla musica di Super Mario Bros. 3 fu abbastanza difficile.

Salva tutto quello che vuoi

Sao:

L'originale Super Mario Bros. e Super Mario Bros. 3, completato grazie alla tattica dell'onda umana, sono entrambi disponibili per Classic Mini NES. Kondo-san, cosa spera che apprezzeranno di più i giocatori?

Kondo:

Credo che sentiranno una chiara differenza di suono tra i due giochi, anche se sono entrambi per lo stesso NES, quindi li invito a fare un confronto tra i due.

Sao:

Cosa dovranno ascoltare esattamente?

Kondo:

Beh, avevamo molti suoni speciali per NES, ma non potevamo usarli perché occupavano molta memoria. Quando abbiamo sviluppato Super Mario Bros. 3 potevamo usare tutti quei suoni perché le cartucce si erano evolute e avevano molta più memoria. Finalmente potevamo usare suoni come percussioni e timpani, quindi la musica era più ricca rispetto al Super Mario Bros. originale.


Sao:

Sono entrambi per Classic Mini NES, quindi è facile fare il confronto.

Kondo:

Esatto.

Sao:

Tezuka-san, cosa spera che apprezzeranno di più i giocatori?

Tezuka:

Spero che chi ci giocava all'epoca riviva i bei ricordi di quel tempo. In particolare, abbiamo inserito un sacco di percorsi in Super Mario Bros. 3, ma in questi casi si tende a passare direttamente da un livello al successivo senza stacco.

Sao:

Si diventa frettolosi.

Tezuka:

Sì, ma ciascun percorso è pieno di elementi di gioco, quindi mi auguro che i giocatori completino ciascun percorso più e più volte fino a fare il pieno.

Sao:

Soprattutto perché c'è voluto così tanto a realizzarli! (ride)

Tezuka:

Esattamente! (ride) Abbiamo realizzato questi livelli in modo da poterli giocare in molti modi diversi, ad esempio con l'obiettivo di sconfiggere tutti i nemici, quindi spero che il pubblico se li goda al meglio.

Iwata Asks
Sao:

E infine, Miyamoto-san.

Miyamoto:

Quando uscì Super Mario Bros. 3 erano tutti agitati perché non potevano salvare. C'era addirittura chi diceva di aver giocato ininterrottamente senza aver mai spento la console! (ride)

Sao:

Ah ah, è vero! (ride)

Miyamoto:

Ma stavolta ci sono quattro punti di sospensione per ciascuno dei 30 livelli.

Sao:

In pratica si può salvare in qualunque momento.

Miyamoto:

Quindi mi auguro che i giocatori colgano l'occasione per scaricare lo stress accumulato salvando tutto quello che vogliono.

Una raccolta di oltre dieci anni di storia

Sao:

Il NES è un hardware che ha avuto una vita lunga. Dei giochi inclusi in Classic Mini NES, Donkey Kong uscì per la prima volta in Giappone nel luglio 1983 insieme al Famicom originale, e l'ultimo fu Kirby’s Adventure8, che uscì in Europa nel dicembre 1993, quindi raccoglie oltre 10 anni di storia.

8. Kirby's Adventure: gioco d'azione pubblicato per Famicom in marzo 1993 e successivamente per NES in Europa.

Miyamoto:

Sì, esattamente.

Sao:

Perché pensate che NES sia rimasto in auge così a lungo?

Miyamoto:

Come ha detto Kondo-san, l'evoluzione delle cartucce ha svolto un ruolo importante.

Sao:

La console è rimasta la stessa, ma i progressi tecnologici delle cartucce hanno dato inizio a nuovi tipi di gioco.

Miyamoto:

Esatto. Inoltre, si sono aggiunti molti nuovi talenti, ed è importante per continuare a realizzare cose nuove.

Sao:

Anche chi non era originariamente nell'industria dei giochi, come Shigesato Itoi9, ha iniziato a realizzare videogiochi.

9. Shigesato Itoi: Oltre ad essere un copywriter e un saggista, partecipò allo sviluppo di videogiochi come la serie Earthbound. Gestisce la pubblicazione online giapponese Hobo Nikkan Itoi Shinbun.

Miyamoto:

Proprio così.

Sao:

Il Super Mario Bros. originale doveva essere l'ultimo gioco su cartuccia prima dell'uscita del Family Computer Disk System, ma vendeva così bene...

Miyamoto:

La console fu ritirata poco dopo. Inoltre, il NES uscì in Europa solo dopo la pubblicazione di Super Mario Bros. in Giappone.10

10. Il NES uscì in Europa in settembre 1986.

Sao:

Ovvero tre anni più tardi rispetto al Giappone. All'epoca della realizzazione di Super Mario Bros., avevate la sensazione che sarebbe stato il pezzo forte dei giochi su cartuccia per NES. Ma si potrebbe affermare anche che tutto iniziò da lì.

Miyamoto:

Sì. Dopo Super Mario Bros., ho incontrato molte persone e ho fatto tante esperienze. Poco tempo fa ero sul palco per fare un annuncio11 per Apple ed erano tutti emozionati. (ride) E tutto grazie a Mario, il fratello maggiore!

Iwata Asks

11. Nel settembre 2016, in occasione di un evento a San Francisco, Apple ha annunciato nuovi prodotti. Miyamoto è salito sul palco per presentare Super Mario Run, un gioco ottimizzato per dispositivi intelligenti che uscirà il 15/12/2016.

Leggi la Parte 4 di questa serie di interviste che parlerà del gioco per NES Classic The Legend of Zelda!

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