Nintendo Classic Mini: Intervista speciale sullo SNES - Parte 3: Super Metroid


28/09/2017

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Salve a tutti! Sono Akinori Sao, uno scrittore di Kyoto.

Questa serie di interviste è stata realizzata per festeggiare il lancio del Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System. L'argomento per questa seconda intervista è Super Metroid.

In Europa, il primo Metroid fu distribuito per Nintendo Entertainment System nel 1988, Metroid II: Return of Samus per Game Boy uscì nel 1992 e Super Metroid, il terzo gioco della serie, arrivò nel 1994, ossia oltre due anni dopo l'uscita europea del Super NES.

Perché c'è voluto così tanto per creare il gioco? Che cosa ha dato inizio al suo sviluppo? Questa volta parlerò con Yoshio Sakamoto, il creatore di Metroid che da sempre partecipa alla serie, e con Kenji Yamamoto, il compositore delle musiche di Metroid.

Ho già parlato con Sakamoto-san riguardo al primissimo Metroid in un'intervista per Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System, vai a dare un'occhiata se vuoi saperne di più.

E ora tocca a Sakamoto-san e Yamamoto-san!

Parte 3: Super Metroid

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"Crea un nuovo Metroid!"

Sao:

Yamamoto-san, a che titoli aveva lavorato prima di comporre le musiche di Super Metroid?

Yamamoto:

Sono entrato in azienda nel 1987, quindi...

Sao:

Cinque anni dopo rispetto a Sakamoto-san.

Sakamoto:

Sì.

Yamamoto:

Innanzitutto, avevo lavorato alle musiche di Punch-Out!!.1 Dopo, ho partecipato alla creazione delle musiche di Famicom Wars2 e Famicom Tantei Club Part II: Ushiro ni Tatsu Shōjo3 per il Family Computer Disk System4.

1. Punch-Out!!: dopo l'arrivo nelle sale giochi del primo Punch Out!!, venne distribuita una nuova versione del gioco per il NES. Distribuito originariamente in Giappone a novembre del 1987 e in Europa a dicembre del 1987.

2. Famicom Wars: un gioco strategico di simulazione distribuito per il Famicom uscito ad agosto del 1988. Fu venduto solo in Giappone.

3. Famicom Tantei Club Part II: Ushiro ni Tatsu Shojo: un gioco d'avventura distribuito per il Family Computer Disk System a maggio del 1989. Fu venduto solo in Giappone.

4. Family Computer Disk System: una periferica per il sistema Famicom uscita a febbraio del 1986 in Giappone. I floppy disk usati con il sistema permettevano ai giocatori di scrivere nuovi giochi grazie ai chioschi Famicom Disk Writer. Questo sistema fu venduto solo in Giappone.

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Sao:

Su che titoli ha lavorato per il Super NES?

Yamamoto:

Su Nintendo Scope 6.5

5. Nintendo Scope 6: Uno sparatutto per Super NES. Inizialmente distribuito in Giappone come Super Scope 6 a giugno del 1993 e come Nintendo Scope 6 in Europa ad agosto del 1993. Compreso con il gioco, l'accessorio Super Scope per Super NES.

Sao:

Per giocarci si usava una specie di pistola che assomigliava a un bazooka. (ride)

Yamamoto:

Sì. (ride) Poi è stato il turno di Super Metroid.

Sao:

Capisco. Sakamoto-san, quando è iniziato lo sviluppo di Super Metroid, più o meno?

Sakamoto:

Penso nell'autunno del 1991.

Sao:

Circa un anno dopo l'uscita in Giappone del Super Famicom. Che cosa ha dato inizio al suo sviluppo?

Sakamoto:

Non era iniziato perché volevo occuparmene io. All'epoca, il mio capo era Makoto Kano6. Ora è in pensione, quindi parlerò di lui usando il titolo onorifico "-san". Kano-san mi disse: "Sakamoto-kun, devi creare un nuovo Metroid per Super NES. Io mi occuperò dell'ambiente di gioco. Dai, facciamolo!"

6. Makoto Kano: il suo lavoro alla Nintendo comprende il character design per Game & Watch e la partecipazione allo sviluppo di molti giochi, fra cui Wild Gunman e Kaeru no Tame ni Kane wa Naru. È comparso nella serie Game & Watch di Iwata Chiede.

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Sao:

Ecco perché Kano-san era il producer. Ha accettato subito la sua proposta?

Sakamoto:

Ero abbastanza convinto, ma prima di iniziare a sviluppare Super Metroid sono andato in viaggio d'affari a Seattle, dove c'è il quartier generale di Nintendo of America. Lo staff mi portò in un centro commerciale e, ogni volta che entravamo in un negozio, mi presentavano dicendo: "È stato lui a creare Metroid!" (ride)

Sao:

Sì. (ride)

Sakamoto:

Tutti conoscevano il gioco. In un negozio anche una ragazza che non sembrava affatto un'appassionata di videogiochi rimase stupita, rispose entusiasta con un "wow"!

Sao:

E visto che il gioco era così popolare, decise di creare un nuovo Metroid.

Sakamoto:

Sì. Kano-san aveva pensato la stessa cosa, per questo me lo aveva proposto.

Sequenze cinematografiche

Sao:

Quindi avete deciso di creare Super Metroid. Sakamoto-san, come è stato lo sviluppo per il Super NES?

Sakamoto:

Era completamente diverso da quello per il NES. Con il NES era più semplice. Con il Super NES, invece, dovevi progettare tutto in anticipo e nella maniera più completa possibile. Quello che si poteva fare prima, adesso era impossibile.

Sao:

In che senso?

Sakamoto:

Ad esempio, una volta che lo sviluppo aveva fatto dei progressi, se chiedevo a un programmatore di fare girare qualcosa poteva rispondermi che non si poteva più cambiare. Non ne sapevo molto di tecnologia, anzi avevo poca familiarità.

Sao:

Davvero?

Sakamoto:

Sono entrato in azienda come designer, all'epoca Gunpei Yokoi7 era il mio capo. Diceva sempre: "I designer non devono essere bravi con la tecnologia. Altrimenti cominceranno a credere che qualcosa sia impossibile prima ancora di aver fatto un tentativo, e non sarebbe una cosa buona." (ride)

7. Gunpei Yokoi (1941-1997): alla Nintendo, Yokoi-san ha lavorato su dispositivi come il Game & Watch e il Game Boy, ed è stato una figura fondamentale nello sviluppo di alcuni prodotti come il Robotic Operating Buddy (R.O.B.) e Dr. Mario.

Sao:

Forse voleva dire che non saperne niente era meglio di saperne troppo poco.

Sakamoto:

Sì. Ma dopo aver iniziato a creare qualcosa per Super NES, capii che così non avrebbe mai funzionato. Serviva una conoscenza di un certo livello per dare istruzioni ai programmatori, ma soprattutto era necessario avere una visione chiara per poter lavorare bene su quell'hardware.

Sao:

Passarono circa due anni e mezzo dall'inizio dello sviluppo all'uscita del gioco.

Sakamoto:

Il primo anno è stato un periodo di apprendimento.

Sao:

Capisco. E uno degli obiettivi per Super Metroid erano le sequenze cinematografiche, non è vero?

Sakamoto:

Sì. Volevamo creare qualcosa che i giocatori potessero paragonare a un film.

Sao:

La sequenza della scena iniziale è davvero coinvolgente.

Sakamoto:

Sì. Ci siamo impegnati molto per crearla, cercando di capire come far comparire il testo, come muovere l'angolazione per mostrare lo scienziato a terra e rivelare che quello strano pianto proviene da un piccolo di Metroid, e così via. Prima avevo fatto un video su VHS per riuscire a trasmettere quelle sensazioni.

Sao:

Ha usato una videocamera VHS.

Sakamoto:

Ma poi come avevo fatto a montarlo? Non me lo ricordo più! (ride) Ci sarebbero comunque molti altri esempi, ma le sequenze cinematografiche mi hanno fatto preoccupare fino all'ultimo, volevo che funzionassero bene.

Sao:

In che senso?

Sakamoto:

Ad esempio, ha presente quando nel combattimento contro il boss finale l'energia di Samus si esaurisce, quindi il giocatore non può fare nulla?

Sao:

Sì. Ci si comincia a chiedere: "E adesso cosa dovrei fare?" (ride)

Sakamoto:

Chiesi opinioni a riguardo e alcuni mi dissero che non era una buona scelta per un videogioco, ma io ci tenevo molto. Volevo mettere quella scena. Come in un film, il piccolo di Metroid arriva in aiuto proprio quando sei disperato e non sai cosa fare.

Sao:

È una scena commovente.

Sakamoto:

Sì. Sono contento di averla inserita.

Il piccolo di Metroid

Sao:

Yamamoto-san, che cosa è cambiato nel passaggio dal NES al Super NES per quanto riguarda l'audio?

Yamamoto:

Il NES aveva tre generatori sonori programmabili e un generatore di rumore, con questi quattro il massimo che si riusciva a ottenere era il sonoro tipico di NES. Con il generatore sonoro di Super NES, invece, si potevano utilizzare tracce registrate su otto canali in contemporanea, e ciò permetteva una maggiore espressività.

Sao:

Come ha approcciato la creazione delle musiche di Super Metroid?

Yamamoto:

Ho visto questa tecnologia come una nuova sfida. Per rappresentare il mondo di Super Metroid il più realisticamente possibile, sapevo di aver bisogno di musiche profonde ed espressive.

Sao:

Una musica ricorda addirittura un coro femminile.

Yamamoto:

Sì, proprio così. Ho spinto le prestazioni del Super NES al limite e, avendo completato il programma che inviava i dati ai chip audio, sono stato in grado di creare musiche che allora non si sentivano spesso nei videogiochi, come un coro femminile.

Sao:

Capisco. Quindi anche il suono è parte dell'atmosfera cinematografica. Come è stato lavorare con Sakamoto-san?

Yamamoto:

Sakamoto non tiene molto solo alle musiche, ma anche ai tempi e alle pause. Prima di Super Metroid, avevamo lavorato insieme a Famicom Tantei Club e verso la fine c'è una scena con il bagliore di un fulmine. Mi disse che quel suono doveva essere reso alla perfezione. Ricorda, Sakamoto-san?

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Sakamoto:

Certo! (ride)

Yamamoto:

Feci del mio meglio, usai un vero suono gracchiante quando programmai il fulmine. Cinque anni dopo, quel lavoro mi tornò utile. (ride)

Sao:

Perché?

Yamamoto:

In Super Metroid, verso l'inizio Samus atterra su Crateria e si vede un fulmine.

Sao:

Quindi era già preparato. (ride)

Yamamoto:

Esatto! (ride) In quel caso, fui in grado di generare un suono realistico senza occupare troppa memoria. Sakamoto era molto esigente anche sui versi del piccolo di Metroid.

Sakamoto:

Sono una persona molto esigente! (ride)

Sao:

(ride)

Yamamoto:

Le sue direttive erano: "Qui il piccolo di Metroid si sente così, quindi bisogna creare un suono che trasmetta quell'emozione."

Sakamoto:

Ad esempio, quando il piccolo di Metroid piomba su Samus e capisci che pensa che lei sia sua madre, fa un verso preoccupato tipo "Pwee! Pwee!" Quando viene colpito, soffre facendo "Pweeeee!" Il suono è sempre "pwee", ma volevo che rappresentasse diverse emozioni a seconda della situazione.

Yamamoto:

Ricordo di aver lavorato moltissimo al pianto del piccolo di Metroid. Giorni fa, lavorando su Metroid: Samus Returns8 per Nintendo 3DS, ho recuperato i dati di Super Metroid e ho dato un'occhiata. Il piccolo di Metroid faceva tre suoni distinti e, dopo averli ascoltati, ho pensato che riuscissero davvero a tramettere delle emozioni.

8. Metroid: Samus Returns: un gioco platform d'azione a scorrimento orizzontale per le console della famiglia Nintendo 3DS. È la rivisitazione di Metroid II: Return of Samus, uscito per Game Boy in Europa nel 1992.

Sao:

È come se avesse fatto i complimenti al se stesso degli anni del Super NES. (ride)

Yamamoto:

Esatto! (ride)

Migliorare ogni giorno

Sao:

Più di dieci anni fa, in un'intervista per una rivista di videogiochi, mi rivelò che il tema di apertura le venne in mente tornando a casa dal lavoro in moto.

Yamamoto:

Sì, proprio così. Me lo ricordo chiaramente. Vuole saperne di più?

Sao:

Certo.

Yamamoto:

A quell'epoca, lavoravo agli effetti sonori, alle musiche di sottofondo e facevo programmazione. Il ritmo era serrato, le giornate erano difficili. Il viaggio per tornare a casa era l'unico momento del giorno in cui potevo schiarirmi le idee.

Sao:

Poteva pensare liberamente.

Yamamoto:

Sì. Stavo quindi tornando a casa quando all'improvviso... (Spalanca gli occhi) Eureka! (ride)

Sao:

La musica le è arrivata così, all'improvviso? (ride)

Yamamoto:

Proprio così! Allora mi sono fermato in un parcheggio, ho tolto subito il casco, preso un registratore e registrato quello che avevo in testa per una decina o una ventina di minuti, cantando a squarciagola!

Sakamoto:

Una scena che non avrà lasciato indifferenti molti! (ride)

Yamamoto:

Pensai che le altre persone mi ritenessero pazzo. (ride)

Sao:

(ride)

Yamamoto:

Il giorno dopo, in ufficio feci sentire a Sakamoto la versione digitalizzata e disse che gli piaceva.

Sakamoto:

Ancora oggi penso che sia fantastica!

Sao:

Diceva che era un periodo molto impegnativo. Sembra che le ultime fasi dello sviluppo siano un duro lavoro.

Sakamoto:

Sì, durissimo! (ride)

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Yamamoto:

È stata dura. A quei tempi avevamo una sala per riposarci con una serie di futon in fila, e i membri dello staff dormivano a turni.

Sakamoto:

A volte non ricordavamo nemmeno quando avevamo dormito l'ultima volta.

Yamamoto:

La notte di Natale stavamo lavorando, ovviamente. Io e Sakamoto abbiamo cenato tardi, e abbiamo visto nel notiziario le persone che si stavano divertendo. Iniziammo a domandarci perché non potessimo farlo anche noi!

Sakamoto:

Poi Yamamoto si arrabbiò con la televisione. E si arrabbiò con tutta quella gente che andava in settimana bianca alla fine dell'anno! (ride)

Sao:

Si è sfogato con la TV. (ride)

Sakamoto:

Siamo tornati al lavoro il 2 di gennaio, subito dopo Capodanno. Tutti i ristoranti vicini erano ancora chiusi.

Sao:

I negozio erano chiusi per le vacanze.

Sakamoto:

Quindi il producer, Kano-san, uscì a prenderci il pranzo.

Sao:

Quante persone si occupavano dello sviluppo?

Sakamoto:

Diciassette.

Sao:

Parecchie per lo sviluppo del Super NES. Ha comprato il pranzo per tutti?

Yamamoto:

Sì. Gli fummo molto grati.

Sao:

Dovevate lavorare così tanto per ritardi nella tabella di marcia?

Sakamoto:

Sì, avevamo deciso quando sarebbe uscito, ma tutti nello staff volevano continuare a migliorarlo, e non accettavano compromessi.

Yamamoto:

È vero. Ogni giorno, volevamo renderlo sempre migliore.

Sao:

Quindi non è stato il capo a darvi un compito impossibile, ma...

Sakamoto:

No, al contrario. Yokoi-san ci diceva: "Non è un quadro! Quanto ci vorrà per finirlo?"

Sao:

L'aveva detto perché eravate molto presi.

Yamamoto:

Eravamo completamente presi!

Un mare di lacrime

Sao:

Vi siete immersi totalmente nello sviluppo, ma poi è arrivato il momento di creare la copia originale del gioco.

Yamamoto:

Per tantissimo tempo, non riuscivamo a vedere la fine. Poi, un giorno, Kano-san esclamò: "Oggi creeremo l'originale! È finita! È finita!" Quando l'ho sentito, sono scoppiato a piangere.

Sao:

Perché?

Yamamoto:

Ha presente quando i membri della squadra di baseball piangono per la sconfitta e raccolgono un po' del terreno del campo di Koshien9 da portare a casa? Il mio dolore era simile al loro.

9. Stadio Hanshin Koshien: un campo da baseball situato in Giappone, a Nishinomiya nella prefettura di Hyōgo. Qui si tengono le finali del torneo liceale di baseball del Giappone, e tradizionalmente i membri della squadra che perde raccolgono un pugno della terra del campo come ricordo.

Sao:

Ogni giorno era una sfida, ma era anche una soddisfazione. Ci si sente svuotati, una volta finito.

Yamamoto:

Esatto.

Sakamoto:

Mi sono sentito davvero realizzato per averlo seguito dall'inizio alla fine. Ero molto soddisfatto del lavoro di tutti, avevano dato il massimo e il loro lavoro era stato ottimo.

Sao:

Ci sono voluti due anni e mezzo per rendere Super Metroid ogni giorno migliore. Che cosa spera ne trarranno i giocatori sul Nintendo Classic Mini: SNES?

Sakamoto:

Prima...

Sao:

Sì?

Sakamoto:

Vorrei parlare di Metroid: Samus Returns per Nintendo 3DS.

Sao:

Certo.

Sakamoto:

Metroid: Samus Returns è la rivisitazione del secondo Metroid, distribuito su Game Boy. Yamamoto si è occupato della musica, io ero il producer.

Sao:

Ho sentito che Metroid: Samus Returns è stato creato insieme a uno sviluppatore spagnolo.

Sakamoto:

Esatto. Tutti i membri dello staff andavano matti per Super Metroid e avevano una profonda conoscenza della serie, quindi non ci sono stati problemi durante lo sviluppo. Penso proprio che il nuovo gioco sia fantastico. Anche includendo Super Metroid, non avevo mai finito completamente un Metroid. Il primo che ho finito è stato Metroid: Samus Returns. Prende moltissimo, lo consiglio.

Sao:

Metroid: Samus Returns è uscito lo stesso giorno in Giappone, America e Europa.

Sakamoto:

Esatto. Sarei felice se spingesse chi lo ha giocato a provare Super Metroid su Nintendo Classic Mini: SNES.

Sao:

Yamamoto-san, quale parte di Super Metroid è la sua preferita?

Yamamoto:

È un po' lunga, ma... Sconfitto il boss finale, il Cervello Madre, Samus riesce a fuggire. Il pianeta comincia a esplodere, quindi bisogna sbrigarsi. A un certo punti, ci sono un Dachora e alcuni Etecoon...

Sakamoto:

I Dachora e gli Etecoon sono creature aliene che insegnano nuove mosse a Samus, sono rimasti intrappolati durante la fuga.

Sao:

Se li aiuti, il finale cambia. Giusto?

Sakamoto:

Non è che il finale cambi, ma quando il pianeta esplode e Samus riesce appena in tempo a fuggire con la sua navicella, fuori puoi vedere...

Yamamoto:

Il Dachora e gli Etecoon sono riusciti a fuggire.

Sakamoto:

Un piccolo punto di luce che scappa dal pianeta che esplode! (Ride)

Sao:

(Ride) Si capisce da quel puntino di luce che sono sopravvissuti.

Sakamoto:

Ho voluto provarlo anche io, ma il puntino era così piccolo che quasi non si vedeva! (Ride)

Sao:

Forse perché era un vecchio televisore?

Sakamoto:

Sì. Con gli schermi ad alta risoluzione di oggi, si dovrebbe vedere chiaramente. Spero che i giocatori vogliano vederlo coi loro occhi.

Yamamoto:

Potrebbero esserci giocatori di Super Metroid che non ne erano a conoscenza. Spero che giochino di nuovo e aiutino quelle creature!

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