• {{pageTitle}}

    , {{gameSystem}}

    A partire da: {{regularPrice}}{{lowestPrice}}

  • Chiedi allo sviluppatore, parte 11: Super Mario Bros. Wonder – Capitolo 1


    25/10/2023

    Chiedi allo sviluppatore, parte 11: Super Mario Bros. Wonder – Capitolo 1

    Questa intervista include immagini e video tratti dalla versione di sviluppo del gioco.

    In questo undicesimo episodio di "Chiedi allo sviluppatore", una serie di interviste in cui gli sviluppatori Nintendo entrano nel dettaglio dei processi creativi seguiti da Nintendo e degli aspetti per loro più importanti, parliamo con i principali responsabili dello sviluppo di Super Mario Bros. Wonder per Nintendo Switch, uscito il 20 ottobre.

     

    Capitolo 1: Il tema della "trasformazione"

    Per iniziare, potreste presentarvi brevemente?

    Tezuka:

    Salve. Mi chiamo Takashi Tezuka. Mi occupo dei giochi di Mario in 2D (1) in molti modi da tanto tempo, ma per questo titolo sono anche il producer. Questo è il 39° anno che mi occupo dello sviluppo di giochi di Mario.

    (1) Un termine che si riferisce ai giochi platform 2D a scorrimento orizzontale nella serie Super Mario. I giochi di Mario in 3D, invece, sono i titoli in cui Mario si muove in uno spazio 3D.


    Mouri:

    Salve, sono Shiro Mouri. Ho iniziato a lavorare ai giochi di Mario come direttore della programmazione per New Super Mario Bros. U (2) e come director per New Super Mario Bros. U Deluxe. Per questo titolo, ho ripreso il ruolo di director.

    (2) Un gioco per Wii U pubblicato a novembre del 2012 in America del Nord ed Europa. Questo platform 2D a scorrimento orizzontale offre un'esperienza di gioco unica sul Wii U GamePad, che può essere utilizzato come secondo schermo con funzionalità touch screen. Gli Yoshi, con varie abilità, supportano l'avventura. New Super Mario Bros. U Deluxe per Nintendo Switch, che include nuovi personaggi e New Super Luigi U, è stato pubblicato a gennaio del 2019.


    Hayashida:

    Salve! Sono Koichi Hayashida e ho lavorato al design del gioco. Sono stato il director per giochi come Super Mario 3D World (3) e il producer per Super Mario Odyssey (4) e altri giochi. La mia missione in questo progetto era portare la mia esperienza nello sviluppo di giochi di Mario in 3D in un gioco di Mario in 2D.

    (3) Un gioco per Wii U pubblicato nel novembre del 2013. In questo platform 3D fino a quattro giocatori possono esplorare il Regno delle Fate, una terra piena di sorprese in cui sono state introdotte nuove trasformazioni, come per esempio Mario gatto e Doppio Mario. La modalità multiplayer potrebbe richiedere accessori aggiuntivi, venduti separatamente. Super Mario 3D World + Bowser's Fury, che include nuove modalità, è stato pubblicato per Nintendo Switch a febbraio del 2021.

    (4) Un gioco per Nintendo Switch pubblicato a ottobre del 2017. In questo platform 3D, i giocatori si uniscono a Mario e al suo alleato a forma di cappello, Cappy, in un'avventura in giro per il mondo in cui esplorano antiche rovine, grandi città e molto altro.


    Sato:

    Ciao, mi chiamo Masanobu Sato, sono l'art director di questo gioco. La mia prima esperienza con i giochi di Mario in 2D è avvenuta quando ho creato l'animazione per i Bowserotti, i boss di New Super Mario Bros. Wii (5). Collaboro come responsabile del design sin da New Super Mario Bros. U.

    (5) Un gioco per Wii pubblicato nel novembre del 2009 in America del Nord ed Europa. In questo platform 2D a scorrimento orizzontale sono state introdotte nuove trasformazioni, come Mario elica, Mario ghiaccio e Mario pinguino.


    Kondo:

    Salve, mi chiamo Koji Kondo. Come direttore del suono per questo titolo, sono stato responsabile del tipo di impostazione data agli effetti sonori e del giudizio finale riguardo alla qualità di questi ultimi. Inoltre, ho composto io stesso parte della musica del gioco. Collaboro ai giochi di Super Mario sin dal primo gioco per il Nintendo Entertainment System (6).

    (6) Una console per videogiochi lanciata nel 1986 in Europa. Uscì in bundle con due controller che comprendevano una pulsantiera e i pulsanti A e B. I giocatori potevano scambiarsi le cartucce del gioco per giocare con una grande varietà di titoli.



    Grazie mille. Mouri-san, potrebbe farci una breve presentazione di questo nuovo gioco, Super Mario Bros. Wonder?

    Mouri:

    Certo. Super Mario Bros. Wonder è il primo capitolo completamente nuovo nella serie Super Mario Bros. a scorrimento orizzontale dopo quasi 11 anni. Ogni volta che si raccoglie il nuovo oggetto, il fiore meraviglia, il livello e il gameplay si trasformano radicalmente e si verificano una varietà di "meraviglie" che sarebbero state inimmaginabili nei precedenti titoli della serie.



    Quindi sono trascorsi quasi 11 anni dall'uscita del titolo precedente, New Super Mario Bros. U.

    Mouri:

    Sì. Dopo il lancio del titolo precedente sono stati pubblicati Super Mario Maker (7), Super Mario Maker 2 e New Super Mario Bros. U Deluxe, ma questo è il primo nuovo titolo di Mario in 2D dopo quasi 11 anni.

    (7) Un gioco per Wii U uscito nel settembre del 2015. In questo platform 2D, i giocatori possono creare da soli i livelli con cui giocare, mettendo insieme parti diverse. Il sequel, Super Mario Maker 2, è uscito su Nintendo Switch a giugno del 2019.



    Dove avete preso l'idea per questo nuovo gioco così lungamente atteso?

    Tezuka:

    Mentre sviluppavamo Super Mario Maker 2, pensavo già a come sarebbe dovuto essere il prossimo gioco di Mario. All'epoca, alcuni giornalisti e giocatori sostenevano che Super Mario Maker aveva eliminato la necessità di creare altri giochi Mario in 2D. Io, però, continuavo a dire che il prossimo gioco di Mario sarebbe stato completamente diverso da Super Mario Maker, quindi non c'era nulla di cui preoccuparsi. A posteriori, mi sento di affermare che è stato proprio questo genere di commenti che mi ha motivato a trovare idee per questo titolo.

    CI_AskTheDeveloperVol11_InsertedImage_01.png

    Quindi durante lo sviluppo di Super Mario Maker 2 eravate già fiduciosi di poter creare qualcosa di completamente nuovo.

    Tezuka:

    Beh, sì.


    Hayashida:

    No, no, io no! (Ride) I giocatori hanno creato così tanti livelli diversi in Super Mario Maker e Super Mario Maker 2 che temevo che non saremmo stati in grado di creare niente di nuovo oltre a quelli... Ma, a quanto pare, Tezuka-san sapeva che sarebbe andata bene. (Ride)


    Tezuka:

    Sono un tipo ottimista. (Ride)


    Mouri:

    Beh, io non ero ottimista, ma ero focalizzato più sul creare qualcosa di completamente diverso dalla serie New Super Mario Bros. che sul come sarebbe stato paragonato a Super Mario Maker.


    Hayashida:

    Sì, ricordo che Mouri-san, durante le fasi iniziali dello sviluppo, diceva che non avremmo dovuto usare lo stesso motore di gioco della serie New Super Mario Bros. ma crearne piuttosto uno nuovo che sarebbe servito da fondamento per i futuri giochi di Mario in 2D. Per fortuna, Tezuka-san ci disse anche di dare la priorità al contenuto rispetto ai tempi.


    Tezuka:

    Volevamo creare un gioco che avesse tante cose da offrire, come mai prima d'ora, perciò questa volta non stabilimmo un periodo di tempo preciso per lo sviluppo, come si fa invece di solito all'inizio di un progetto. Allo scopo di creare qualcosa di veramente divertente, decidemmo di prenderci tutto il nostro tempo e di dedicare un ampio budget allo sviluppo, senza preoccuparci della tabella di marcia. Così siamo partiti con un piccolo gruppo iniziale impegnato nello sviluppo.



    Con un numero ristretto di persone e senza una data di scadenza fissata, immagino che il team di sviluppo si sentisse un po' a disagio. Avevate già in mente una direzione chiara di quello che volevate realizzare?

    Hayashida:

    Tezuka-san ci diede il compito di creare un gioco Mario pieno di sorprese e meraviglie nascoste.


    Mouri:

    Quando ripenso alla prima volta in cui ho giocato al Super Mario Bros. (8) originale, ricordo che avevo la sensazione che fosse un gioco pieno di sorprese e meraviglie nascoste. Quando si colpivano i blocchi fuoriuscivano monete, e il corpo diventava più grande grazie ai super funghi. All'epoca era tutto nuovo e pieno zeppo di chicche inaspettate. Adesso che i giocatori si divertono con i titoli Super Mario da tanti anni, però, queste cose, in qualche modo, non sono più così straordinarie. Ecco perché l'obiettivo di Tezuka-san era creare dei momenti che risultassero inaspettati e meravigliosi anche per i giocatori di oggi.

    (8) Un gioco pubblicato nel 1987 per il Nintendo Entertainment System. Si tratta del primo titolo della serie Super Mario, che continua ancora oggi.


    Hayashida:

    Ciò che era meraviglioso allora, oggi non lo è più, né per i giocatori né per noi sviluppatori.


    Mouri:

    Ma la realtà di trovare qualcosa che provocasse un senso di meraviglia in un pubblico moderno era piuttosto dura. Abbiamo realizzato tanti prototipi ma, poiché il team di sviluppo all'epoca era ristretto, ci abbiamo messo un po' prima di arrivare al cuore di ciò che volevamo ottenere.


    Tezuka:

    I precedenti giochi di Mario in 2D offrivano variazioni di sfide che salivano di difficoltà man mano che i giocatori andavano avanti. Per questo titolo, però, decidemmo di non concentrarci sulla creazione di tali variazioni e di offrire invece tante sorprese secondo noi divertenti. A dir la verità, io volevo includere in ogni livello almeno un elemento che sorprendesse o incantasse i giocatori. Così decisi di contattare Hayashida-san, che era stato già coinvolto nello sviluppo dei giochi di Mario in 3D, per chiedergli in che modo aveva incluso questi elementi in Super Mario Odyssey.


    Hayashida:

    A volte i giochi di Mario in 3D vengono descritti dai media e dai giocatori come "una scatola dei giocattoli di idee", per questo ho deciso di applicare alcune delle idee che avevamo utilizzato per creare i giochi di Mario in 3D in un titolo di Mario in 2D. Con queste cose in mente, decidemmo di fare una sessione di scambio di idee. A questa riunione parteciparono tutti, dai programmatori ai designer, inclusi quelli del suono, e tutti annotarono le loro idee di gameplay su dei post-it, anche se non avevano nulla a che vedere con il loro campo di competenza. Dopodiché creammo alcuni prototipi lì per lì. Vennero fuori moltissime idee. Prima di questa intervista, ho contato il numero dei post-it raccolti... erano oltre 2000! (Ride)


    Mouri:

    Sato-san propose l'idea di teletrasportare i giocatori in un altro mondo quando raccoglievano un oggetto. Venne fuori con questa trovata.

    CI_AskTheDeveloperVol11_InsertedImage_02.jpg

    Quando giocavo a Super Mario Bros. sul NES, mi sorprendeva il fatto che ci si potesse teletrasportare in altri posti. Si poteva andare sottoterra entrando in un tubo o salire verso il cielo arrampicandosi sui viticci che compaiono quando si colpisce un blocco. Volevo utilizzare questa idea per creare un gioco con nuove meraviglie.



    Ricordo che mi entusiasmavo molto quando entravo in un tubo per teletrasportarmi in altri posti. Quale fu la reazione di Tezuka-san a quest'idea?

    Mouri:

    Tezuka-san disse: "Il teletrasporto non aggiungerebbe niente di nuovo rispetto ai giochi precedenti. Perché non facciamo in modo che sia il livello stesso a trasformarsi senza che i giocatori debbano entrare nei tubi?". E io: "No, no, come potremmo mai realizzare questa cosa?". (Ride)


    Hayashida:

    Anch'io pensavo che fare in modo che fosse il livello stesso a muoversi fosse impossibile. (Ride) Poi però ricordai che ci era venuta in mente l'idea di attorcigliare e curvare i tubi, così realizzammo un prototipo, e venne fuori un'interessante meccanica di gioco.


    Immagini registrate durante lo sviluppo.

    Mouri:

    Questo mi ha portato a pensare: perché non apportare dei cambiamenti radicali, inimmaginabili nei precedenti giochi di Mario in 2D?



    Di certo attorcigliare e curvare tubi sono cose che non abbiamo mai visto nei giochi di Super Mario del passato. È così che è iniziato il concetto di Wonder?

    Mouri:

    Sì. Siamo passati attraverso molti prototipi, e una volta che abbiamo finalmente scoperto il "nucleo" di questo gioco, il team è diventato più fiducioso e ha iniziato a fare progressi. Si tratta di un approccio piuttosto drastico, d'altronde è necessario portare prima tutto all'estremo. Se ci si accorge di essersi spinti troppo in là, si possono sempre apportare delle modifiche in seguito.


    Kondo:

    Anch'io ho contribuito con molti suggerimenti durante la sessione di scambio di idee.



    Ha condiviso anche lei delle idee, Kondo-san?

    Kondo:

    Sì. Ho condiviso l'idea di un Mario a grandezza naturale, alto otto teste, che canticchia la musica di sottofondo man mano che avanza.



    Un Mario a grandezza naturale alto otto teste?!

    Kondo:

    Sì. E che quando salta dice tra sé e sé "Boing!". Quest'idea però non è mai stata usata.


    Tutti:

    (Risate)


    Kondo:

    Sentivo che dovevo prendere l'iniziativa e andare verso l'estremo. (Risate)



    Forse un Mario a grandezza naturale alto otto teste era un po' troppo, ma capisco in che modo avete ampliato il gameplay, procedendo a tentativi. Tuttavia, quando si spinge un'idea troppo in là, questo potrebbe rompere gli standard stabiliti col tempo nel mondo dei giochi di Mario in 2D. Non vi preoccupava questo, dal punto di vista della direzione artistica?

    Sato:

    Sì, ci sono alcune deviazioni dalle regole del mondo di Mario che abbiamo visto in passato. Per esempio, sappiamo tutti che i tubi sono solidi, perciò ci aspettiamo che i gusci che calciamo rimbalzeranno indietro quando ne colpiscono uno. Sappiamo anche che possiamo saltare sui tubi senza correre rischi. Mantenere queste certezze in un gioco di Mario in 2D a scorrimento orizzontale era cruciale.



    Poi è arrivata l'idea di attorcigliare e curvare i tubi...

    Sato:

    Sì. Ma non volevamo rinunciare a un'idea su cui le persone avevano investito molte energie solo perché non si adattava o non sembrava giusto. Così ci siamo dati da fare per creare un mondo che potesse incorporare quest'idea. Abbiamo deciso di inserire questa importante trasformazione rendendola un fenomeno misterioso chiamato "effetto meraviglia" e abbiamo usato una grafica non convenzionale.


    Hayashida:

    Da quel momento in poi, abbiamo tenuto riunioni sui prototipi meraviglia durante le quali abbiamo selezionato idee tra gli oltre 2000 post-it e altri materiali prodotti durante la sessione di condivisione, poi abbiamo creato prototipi che corrispondessero al mondo di Wonder. Diverse idee sono state inserite nel gioco man mano che andavamo avanti.


    Kondo:

    Eravamo consapevoli di questa importante trasformazione anche mentre creavamo il suono. Per rendere ancora meno convenzionale il suono di attivazione degli effetti meraviglia, abbiamo usato molta musica di sottofondo dal ritmo veloce. Inoltre, abbiamo reso più dinamici i suoni ambientali e gli effetti sonori, in modo da dare un senso di cambiamento totale rispetto al livello normale. Anche la musica di sottofondo dei livelli è stata ristudiata. Invece dei suoni analogici simili al sintetizzatore (9) utilizzati in New Super Mario Bros. (10), abbiamo inserito suoni di strumenti musicali e sintetizzatori digitali (11), in modo da introdurre un genere musicale mai sentito prima nella storia di Mario.

    (9) Uno strumento che sintetizza i suoni utilizzando circuiti elettronici.

    (10) Un gioco per Nintendo DS pubblicato a giugno del 2006 in Europa. Controlli semplici basati sulla pulsantiera + e due pulsanti (A e B) sono tutto ciò che serve per sperimentare questo platform d'azione in 2D a scorrimento orizzontale.

    (11) Uno strumento che sintetizza il suono elaborando i dati digitalmente attraverso un computer. Genera suoni chiari e variegati.


    Mouri:

    Ora che ci ripenso, ricordo che anche Kondo-san parlò di questa "importante trasformazione" durante la riunione di scambio di idee, già prima di allinearci sul concetto degli effetti meraviglia.


    Kondo:

    Ah sì? Ne parlai?


    Mouri:

    Sì. È stato quando ci è venuta l'idea per Mario elefante. Stavamo sperimentando l'azione dello spruzzo d'acqua, testando varie idee, quando Kondo-san disse: “Non sarebbe meglio trasformare drasticamente lo schermo intero in modo da ottenere un'abbondante pioggia d'acqua?”.


    Kondo:

    Ah sì, adesso ricordo.


    Hayashida:

    Sentivo che trasformare l'intero schermo si sposasse bene con il tema di "trasformazione" proposto da Tezuka-san. Esiste il mondo di Mario che Tezuka-san e Kondo-san hanno in mente e, se non si capisce chiaramente la loro visione, potrebbe sembrare che stiano chiedendo l'impossibile. Invece c'è un obiettivo chiaro alla fine.

    CI_AskTheDeveloperVol11_InsertedImage_03.png

    Sato:

    Sono sicuro che, dal punto di vista del producer, i giocatori non avrebbero visto una grande differenza a meno che non avessimo apportato un cambiamento radicale come quello che chiedeva. Credo volesse che noi non ci limitassimo a fare solo quello che ci veniva detto, ma che trovassimo idee in linea con la sua visione. Mentre lavoravo al gioco, tenevo sempre bene in mente il suo intento.


    Mouri:

    A posteriori si può dire che "chiedere l'impossibile" era proprio quello di cui avevamo bisogno.


    Vai al Capitolo 2: Dare vita ai dettagli