Iwata:

Prima di valutare se dividere il gioco in una versione scientifica e una artistica, discutemmo anche cosa utilizzare dei precedenti giochi Brain Training.

Kawamoto:

Esatto. Nei precedenti giochi Brain Training, era possibile salvare il profilo di quattro giocatori, che poi potevano mostrare e confrontare le rispettive immagini.

Iwata:

Brain Training non costituiva solo un allenamento di base, ma includeva anche svariati metodi di comunicazione per gli utenti che condividevano lo stesso DS. Uno di questi metodi era il confronto delle immagini.

Kawamoto:

Esatto. Il Dr. Kawashima ha scritto molto nei suoi libri sul modo in cui la comunicazione può stimolare l'attività cerebrale, pertanto decidemmo di aggiungere un elemento di comunicazione. Detto per inciso, Animal Crossing ci ha fornito molti spunti.

Iwata Asks
Iwata:
Kawamoto:

In Animal Crossing, scrivendo una lettera ad un animale, capita talvolta che l'animale la mostri a un altro giocatore e dica "Guarda cos'ha scritto!" Decidemmo dunque di fare lo stesso per Brain Training.

Iwata:

Capisco. In Brain Training le lettere di Animal Crossing si sono sviluppate dunque in quiz di disegno e attività con le parole.

Kawamoto:

Abbiamo preso molti spunti da Animal Crossing. Ad esempio, ogni tanto gli animali ti salutano e ti dicono quanti giorni sono passati dall'ultima volta che ti hanno incontrato. E noi abbiamo preso come riferimento questo approccio.

Iwata:

Wow! Non sapevo che venisse da Animal Crossing.

Kawamoto:

Si può dire che ho fatto Brain Training consultando Animal Crossing! (ride)

Ma tornando ai profili in memoria, stavolta il tema primario è "My DS", in cui l'utente deve personalizzare il DSi in base alle proprie esigenze. Si potrebbe dunque pensare che non ci sia spazio per più di un profilo, ma così si perderebbe il piacere della comunicazione, presente nei giochi precedenti. Quindi ci siamo inventati la modalità ospite5.

5Modalità ospite: nel gioco è chiamata "modalità Amici e parenti".

Iwata:

Wii Fit ha qualcosa di simile. Consente ai visitatori di provare il gioco.

Kawamoto:

Solitamente i dati degli ospiti non vengono salvati, invece stavolta è possibile. Per esempio, è possibile memorizzare l'età cerebrale dell'ospite, i disegni, le foto e la voce.

Iwata:

In altre parole tutto ciò che vuoi condividere con gli altri.

Kawamoto:

Esatto.

Iwata:

Pertanto, oltre all'idea del My DS strutturato per un singolo individuo, avete incluso anche le funzioni di comunicazione che caratterizzavano i precedenti Brain Training.

Iwata Asks
Kawamoto:

Sì, abbiamo perseguito entrambi gli obiettivi, comunicazione e personalizzazione, con il risultato di una modalità ospite memorizzabile.

Iwata:

Adesso desidererei sapere qualcosa sui nuovi giochi aggiunti. Quali preferisce, Takahashi-san?

Takahashi:

Uno è l'esercizio molto semplice che chiede di riconoscere le foto.

Iwata:

Come funziona?

 

Innanzitutto appare a sinistra una foto da memorizzare. Poi scompare e a destra vengono visualizzate altre sei foto. A questo punto il gioco chiede qual è la foto apparsa all'inizio. È tutto. Molto semplice.

Iwata Asks
Takahashi:

All'inizio è davvero semplice, ma poi la difficoltà aumenta. Quando mi è stato chiesto di dire cosa avevo visto due foto prima, non ne avevo idea!

Iwata Asks
Iwata:

Solo due foto prima?

Takahashi:

E ci sono rimasto malissimo: non me lo ricordavo proprio! (ride) Ma pare che capiti a molti.

Kawamoto:

All'inizio la gente si stupisce, ma ovviamente, continuando ad allenarsi, si migliora.

Kawamoto:

Un altro gioco divertente è il kanji shooting.

Iwata Asks

In Kanji Invasion bisogna scrivere i caratteri kanji, caratteri cinesi usati nella scrittura giapponese, visualizzati. (Kanji Invasion sarà disponibile solo nella versione giapponese di Una pausa con... Brain Training: Numeri e calcoli).

Kawamoto:

Appaiono alcuni "nemici" kanji e il giocatore deve scrivere quale appare. È come uno sparatutto, ma qui le armi sono le immagini e le parole. Sono sempre stato un appassionato di videogiochi, quindi non ho potuto fare a meno di mettercelo. (ride)

Iwata:

Le ha stimolato il cervello?

Kawamoto:

Sì. In origine sviluppavo il gioco kanji indipendentemente da Brain Training, ma poi ho deciso di mettercelo. (ride)

Takahashi:

Però se sbagli l'ordine, non riesci a battere il kanji nemico. Io non ci so fare con le sequenze!

Kawamoto:

Infatti è utile proprio per studiare le sequenze in generale. La versione artistica usa i kanji, mentre la versione Numeri e calcoli usa i numeri. C'è un esercizio in cui i nemici sono i numeri. Le immagini e i suoni sono molto simili ai giochi di combattimento.

Iwata:

I suoi istinti di giocatore hanno avuto la meglio durante la programmazione?

Kawamoto:

Sì. (ride) Ad esempio, se appaiono i numeri 2 e 9, bisogna scrivere il totale, ossia 11. In un certo senso l'atmosfera è un po' quella dei giochi del passato, e credo che alcune persone abbiano proprio nostalgia per certi giochi.

Iwata Asks

In Somme a scoppio e Arcade bisogna scrivere il numero di nemici visualizzati.

Takahashi:

E poi ci sono i giochi per chi ha un'età cerebrale di 20 anni.

Kawamoto:

Oh, è vero! Un giorno, chiacchierando con il Dr. Kawashima, gli ho detto che nelle precedenti versioni di Brain Training alcune persone avevano smesso di giocare quando la loro età cerebrale aveva raggiunto i 20 anni. C'è rimasto malissimo.

Iwata Asks
Iwata:

Il Dr. Kawashima c'è rimasto male? (ride)

Kawamoto:

Così stavolta, quando raggiungi l'età cerebrale di 20 anni, salta fuori un tizio assolutamente originale.

Iwata:

Un tizio originale? (ride)

Takahashi:

Che ti dà precise istruzioni.

Kawamoto:

E assegna al giocatore compiti ancora più difficili.

Takahashi:

Quindi chi raggiunge l'età cerebrale di 20 anni è stimolato a migliorare ancora.

Iwata:

Sì, ma prima occorre raggiungere l'età cerebrale di 20 anni. Questo è il traguardo finale?

Kawamoto:

Beh... il tizio bizzarro ti darà da fare qualcos'altro, una specie di graduatoria.

Iwata:

Dato che è stato suddiviso in due nuovi giochi, non è per niente Chotto! (ride)

Takahashi:

Il tempo di ogni sessione è molto breve, ma nel suo genere il gioco è pieno zeppo di roba! (ride)

Iwata:

Kawamoto-san, secondo lei Una pausa con... Brain Training: Numeri e calcoli rappresenta il terzo gioco della serie?

Kawamoto:

No, non è proprio un Brain Training 3, quanto piuttosto una versione in cui abbiamo raccolto Brain Training in una forma tale da poter essere scaricato su Nintendo DSi e portato ovunque con sé. Spero che chi non conosce ancora Brain Training, colga l'occasione di provare Una pausa con... Brain Training: Numeri e calcoli.

Iwata:

Viste le enormi vendite della serie Brain Training, si potrebbe pensare che non esistano persone che non l'hanno mai provato. Invece esistono, eccome! Il numero di console vendute è altissimo e la quantità di software venduto non ci si avvicina neanche lontanamente.

In seguito all'uscita di questo gioco, quando la gente conoscerà il significato di Chotto, mi auguro che chi non ha ancora provato Brain Training, alla pari di chi non gioca da un po' perché troppo impegnato, scopra il piacere di allenare il proprio cervello!

Grazie ad entrambi per aver partecipato!

Kawamoto e Takahashi:

È stato un piacere.