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  • Chiedi allo sviluppatore, episodio 9, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom - Capitolo 2


    24/05/2023

    Chiedi allo sviluppatore, episodio 9, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom - Capitolo 2

    Questa intervista include immagini e video tratti dalla versione di sviluppo del gioco.

    Il contenuto originale di questa intervista è stato pubblicato in giapponese.

     

    Capitolo 2: Mano nella mano

    Ora prendiamo in considerazione ciò che è cambiato rispetto al gioco precedente. Ad esempio, ho notato subito che in questo gioco Link ha un aspetto un po' diverso, mi sbaglio?

    Aonuma:

    È così, in particolare il suo braccio destro. In questo gioco, abbiamo deciso di caratterizzare Link con una peculiarità che lo rendesse immediatamente distinguibile. In effetti, questa volta le mani ricoprono un ruolo molto importante.

    InsertedImage_03_EN.jpg

    Le mani? In che senso?

    Fujibayashi:

    Nei titoli della serie The Legend of Zelda, tutti gli elementi di gioco, dalle meccaniche alla storia, si integrano e si combinano per creare un'unica opera. Per questo titolo abbiamo scelto le mani come filo conduttore che collegasse tutti gli altri elementi. Ad esempio, tutte le abilità necessarie per risolvere gli enigmi originano dalla mano e dal braccio di Link. Abbiamo deciso di rappresentare questo aspetto anche nelle meccaniche di gioco, per esempio con scene in cui servono le mani per aprire delle porte speciali. Inoltre, il tema delle mani ricorre spesso qua e là anche durante lo svolgimento della trama.


    Dohta:

    Nel titolo precedente, Link era spesso da solo e doveva attraversare un vasto mondo contando soprattutto sulle proprie forze. Invece, in questo gioco i personaggi possono dargli una mano e cooperare, e a volte Link ha anche la facoltà di creare con le proprie mani degli oggetti che può usare nel corso della sua avventura.


    Takizawa:

    Abbiamo cercato a tutti i costi di rappresentare visivamente questo tema delle mani, anche dal punto di vista della storia. Credo che i trailer del gioco pubblicati finora riescano a trasmettere questa nostra intenzione.


    Wakai:

    Questo tema ricorre anche nella colonna sonora, grazie all'uso di espedienti come il battito delle mani.


    Aonuma:

    In breve, le mani rappresentano un modo tipico per connettersi, e ciò riguarda anche la storia, poiché si ricollega al passato di Hyrule. Inoltre, si parla di un grande conflitto, la "Guerra dell'esilio", che finora in molti credevano essere soltanto una leggenda.


    Fujibayashi:

    E poi il nome del protagonista è "Link" (che in inglese significa "legame").


    Aonuma:

    Ah... Ho colto solo ora il... collegamento... (Ride)


    Tutti:

    (Ridono)


    Aonuma:

    È buffo, no? Mentre sviluppi il gioco non noti certe cose, ma poi alla fine vedi che tutto è collegato. E allora pensi "Ah, quindi è su questo che stavano lavorando!"



    Perciò da un lato ci sono dei capisaldi che devono restare così come sono perché questo titolo è il seguito di un altro gioco, ma, dall'altro lato, bisogna creare qualcosa di nuovo pur rimanendo sempre in quei limiti. Sembra molto complicato.

    Aonuma:

    Abbiamo imposto noi stessi quei limiti, ma è superandoli che nascono nuovi elementi di gioco. Diciamo che abbiamo oltrepassato quei limiti.


    Takizawa:

    Oltrepassare i limiti. Mi piace!


    Aonuma:

    In realtà molti di quei limiti erano quasi invalicabili. (Ride)


    Tutti:

    (Ridono)


    Takizawa:

    Tuttavia, le musiche hanno mantenuto le stesse sonorità del titolo precedente, dando così all'avventura un senso di continuità all'interno dello stesso mondo.


    Wakai:

    Proprio così. Anche in questo titolo abbiamo utilizzato gli effetti sonori del gioco precedente, come quello che si sente quando si ottiene un oggetto o si risolve un enigma.


    Aonuma:

    Comunque, oltrepassare i limiti non significa che puoi distruggere tutto ciò che vuoi. Quei limiti rappresentano una zona sicura che ti permette di rischiare e di osare da un'altra parte.



    Anche se tutto il resto cambia, quando senti quegli effetti sonori pensi subito "Ah, è un gioco della serie The Legend of Zelda!", vero?

    Aonuma:

    Questo mi ricorda di come la parola "déjà-vu" ricorresse spesso durante lo sviluppo del gioco. Dovevamo creare qualcosa di diverso, ma alla fine tutto era già stato fatto prima. Però, andando avanti con lo sviluppo del gioco e guardandolo nel complesso, ci siamo accorti che ora quelle stesse cose avevano un aspetto diverso, proprio grazie ai nuovi elementi che avevamo aggiunto al gioco. Sin dall'inizio avevamo cercato disperatamente di cambiare le cose finché, a un certo punto, ci siamo resi conto che alcune di quelle cose erano già come dovevano essere.



    Quindi, da un lato avete cercato di eliminare quella sensazione di "déjà-vu" e dall'altro avete lasciato certe cose com'erano, perché è così che dovevano essere. Tutto il team di sviluppo era d'accordo fin dall'inizio sull'adottare entrambi gli approcci?

    Fujibayashi:

    Per niente... Anche in fase di sviluppo inoltrata abbiamo incontrato grandi difficoltà a mantenere i due approcci separati. Noi e il team di sviluppo ne abbiamo discusso costantemente e con grande fatica, finché non siamo giunti a un comune accordo.


    Takizawa:

    A causa dei frequenti déjà-vu, soprattutto nelle fasi iniziali, abbiamo subito pensato che il gioco non dovesse dare quella sensazione. Perciò, abbiamo cercato di cambiare il più possibile. Ci è voluto molto lavoro, ma, man mano che sviluppavamo il gioco, ci siamo resi conto che alcune aree avrebbero perso il loro fascino, se fossero cambiate.

    Inserted_06_revised.jpg

    Fujibayashi:

    Abbiamo iniziato a considerare positivamente ciò che restava invariato, chiamandolo la "grande ordinarietà". (Ride)


    Takizawa:

    Alla fine, l'idea alla base della definizione di "grande ordinarietà" era chiara a tutti, e anche se qualcuno del team veniva a riferirci di un'altra sensazione di déjà-vu, noi eravamo sempre più sereni nel chiedergli espressamente di non cambiare nulla.



    Direi che è come quando dei valori non comuni a tutti iniziano a diffondersi, finché non vengono adottati da ognuno attraverso un processo empirico, che va per tentativi.

    Aonuma:

    È sempre così quando si sviluppa un videogioco. Quando i vari tasselli iniziano a combaciare, c'è quel momento in cui ciò che prima andava semplicemente bene diventa perfetto.

    Capitolo 3: Un mondo che si estende fino al cielo