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  • Chiedi allo sviluppatore, episodio 9, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom – Capitolo 4


    24/05/2023

    Chiedi allo sviluppatore, episodio 9, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom – Capitolo 4

    Questa intervista include immagini e video tratti dalla versione di sviluppo del gioco.

    Il contenuto originale di questa intervista è stato pubblicato in giapponese.

     

    Capitolo 4: Cosa rende il gioco un "The Legend of Zelda"

    So che "rompere le convenzioni di The Legend of Zelda" è stato il tema alla base del titolo precedente. Ma sembra che "rompere le convenzioni dei sequel" sia stato il concetto fondamentale per questo titolo, perché il gioco è ricco di elementi nuovi, pur essendo una continuazione dei precedenti.

    Dohta:

    Sì, esatto. Mentre discutevamo di questo, pensavo che se avessimo creato un gioco totalmente nuovo in un mondo completamente diverso, probabilmente avremmo creato un titolo con un gameplay simile a quello del precedente, solo con una mappa diversa.


    Fujibayashi:

    Ha ragione. Diciamo spesso che dovremmo ”creare giochi per moltiplicazione". Siamo convinti, infatti, che se si prende l'abilità del protagonista e la si moltiplica in un mondo che ha molto da offrire, ciò comporterà ogni volta un'esperienza diversa per ciascun giocatore. Per il sequel, dal momento che volevamo continuare a garantire un'esperienza differente, senza cambiare un mondo che ha molto da offrire, ci è sembrato ovvio cambiare l'abilità del protagonista e creare qualcosa di nuovo. È per questo che abbiamo rinnovato completamente le abilità di Link.



    Le abilità di Link mostrate da Aonuma-san nel recente video dimostrativo erano del tutto nuove e diverse da quelle del gioco precedente. Quindi, quando dite che avete rinnovato completamente le sue abilità, intendete dire che sono tutte diverse?

    Aonuma:

    Sì. Sono tutte nuove. Sarebbe sbagliato credere che le abilità siano le stesse di prima. (Ride) In particolare, uno degli elementi che differenzia questo titolo è il divertimento di poter collegare gli oggetti fra di loro. Era stato suggerito da Fujibayashi-san agli albori dello sviluppo, quando disse: "Questo è il gameplay che voglio implementare nel sequel!".


    Fujibayashi:

    In quel periodo cercavo di creare dei veicoli usando solo i meccanismi e le parti che erano disponibili nel gioco precedente e ho presentato i risultati agli altri sviluppatori.


    Per esempio, ho usato degli ingranaggi dentati come ruote e ho attaccato quattro di quelle ruote a una tavola per creare una macchina. Ho anche assemblato un piroscafo collegando delle tavole a quegli ingranaggi autorotanti. Assemblando delle lastre di pietra ho costruito anche un cannone che spara sfere ancestrali se si usa una bomba radiocomandata. Quindi l'ho montato su una macchina e ho creato un carro armato. (Ride) Mostrando queste idee, ho proposto che se Link avesse avuto l'abilità di assemblare oggetti, avremmo potuto creare un nuovo tipo di gameplay usando i materiali che avevamo già a disposizione. È così che siamo giunti all'idea di creare dei veicoli con l'abilità ultramano di questo titolo.


    Immagini tratte dalla versione inglese del gioco. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom è disponibile anche in italiano.

    Quindi l'idea di unire oggetti fra di loro per creare qualcosa era presente sin dallo stadio iniziale dello sviluppo. Guardando il video dimostrativo di Aonuma-san, capire cosa puoi fare unendo oggetti fra loro sembra qualcosa di intuitivo e immediato.

    Dohta:

    I disegnatori e i programmatori hanno fatto sforzi incredibili per definire le combinazioni tra un oggetto e l'altro, a causa del grande numero di varianti possibili. Voglio che i giocatori sperimentino tantissime combinazioni e che scoprano quali sono quelle che preferiscono.


    Takizawa:

    Non solo è possibile assemblare oggetti con l'abilità ultramano, ma è anche possibile costruire armi con l'abilità compositor, quindi il numero di combinazioni è davvero vasto. Il nostro staff ha lavorato molto per adattare ogni oggetto e per assicurarsi che i giocatori non rimanessero delusi dal fatto che ciò che avevano creato non fosse ciò che si aspettavano... Grazie agli sforzi del team, abbiamo sviluppato tante armi interessanti che possono essere create con l'abilità compositor. Per esempio, è possibile costruire una lancia simile alla falce del Mietitore.

    Popup_09.jpg

    Aonuma:

    Vedete quella che sembra della colla che fuoriesce tra gli oggetti collegati?

    Popup_06.jpg

    All'inizio sono rimasto scioccato e ho pensato: “Cosa?! Davvero stiamo andando in questa direzione?” (Ride)


    Takizawa:

    Mi fischiano le orecchie... (Ride) Ma sono certo che è stato il modo più ovvio per mostrare che gli oggetti sono effettivamente attaccati. Di questo sono abbastanza convinto. (Ride)


    Wakai:

    Il concetto di una sostanza simile alla colla era anche perfetta da rendere da un punto di vista dell'effetto sonoro. È semplice da trasferire in un suono della vita reale. Sono contento che sia stata fatta questa scelta. Piuttosto che suoni irrealistici e astratti, ai giochi di The Legend of Zelda si adattano meglio dei "suoni grezzi" che danno ai giocatori una sensazione più verosimile della consistenza dell'oggetto e di ciò che hanno creato. In questo gioco gli oggetti vengono attaccati e staccati ripetutamente, quindi dovevamo sviluppare un effetto sonoro che informasse i giocatori che un determinato oggetto era pronto per essere assemblato. Per cui, indipendentemente da quali siano gli oggetti da unire, si sentirà sempre lo stesso "suono di collegamento". E visto che si tratta di un effetto che si udirà molto spesso, abbiamo pensato che fosse essenziale creare qualcosa che desse ai giocatori la sensazione di aver conseguito un risultato, in modo da apprezzare appieno il processo.

    InsertedImage_07.jpg

    Fujibayashi:

    Dopo aver deciso le meccaniche e aver aggiunto gli effetti sonori, nel momento in cui gli oggetti si sono collegati, ho provato la sensazione di aver raggiunto un traguardo e mi sono sentito profondamente soddisfatto.


    Aonuma:

    Sì. Qualsiasi cosa si crei assemblando, è una grande soddisfazione.


    Dohta:

    All'inizio abbiamo pensato di implementare questa strategia di gioco perché volevamo che la gente si potesse divertire semplicemente unendo vari oggetti, non necessariamente con il fine di creare qualcosa di funzionale. Un po' come dire: "Ho attaccato delle ruote a un tronco e si è mosso! Non è una meraviglia ma va bene lo stesso!" In quel senso, credo che la colla simboleggi il divertimento di combinare gli oggetti. Anche incollandoli a caso, crei un oggetto "artigianale" che ti fa comunque sentire bene. (Ride)


    Aonuma:

    Sì, quindi non importa se non ci si sente portati a costruire qualcosa. Unendo due oggetti lunghi, si crea qualcosa di ancora più lungo. È molto semplice. E anche se può sembrare strano, sono attaccati con la colla e questo ha senso. (Ride) Penso che sia un aspetto in tipico stile The Legend of Zelda, e mi piace.


    Takizawa:

    Comunque, nel video dimostrativo Aonuma-san ha creato una zattera molto robusta ed elegante. (Ride) Passerete in quel punto del gioco abbastanza presto, ma non è necessario creare una zattera robusta per attraversare. È possibile farlo anche senza.


    Aonuma:

    Lo so, ma lo scopo del video era mostrare cos'ha di speciale questo gioco. Volevo dare ai giocatori un esempio concreto. (Ride) In fondo, a chi non piacerebbe attraversare un fiume con una zattera creata con le proprie mani?!


    Everyone:

    (Ridono)


    Takizawa:

    È vero, osservando i membri del team di sviluppo testare il gioco, si nota che alcuni hanno creato delle invenzioni molto elaborate, mentre altri si sono focalizzati sull'efficienza e hanno usato il minimo necessario. È interessante come lo stile di gioco di una persona possa rivelare molto sulla sua personalità.


    Aonuma:

    Ho la sensazione che siano in particolare i designer ad avere la tendenza a creare invenzioni complicate.


    Dohta:

    Collocando il concetto di "assemblare" al centro del gameplay, credo che abbiamo creato un meccanismo che incontra i bisogni di chi vuole creare qualcosa di complesso e i bisogni di chi vuole fare solo l'indispensabile per proseguire nel gioco.


    Fujibayashi:

    Abbiamo dato molta importanza al fatto di trovare il giusto equilibrio.



    È bello che alcuni giocatori si possano divertire a creare qualcosa di elaborato, mentre quelli che vogliono soltanto andare avanti nel gioco non devono pensare troppo. Ognuno può divertirsi a modo proprio.

    Dohta:

    In termini di caratteristiche di gioco, uno degli aspetti che non avevamo incluso nel titolo precedente era la “magia". Avevamo un indicatore di vigore per le azioni fisiche, ma non c'era nulla di equivalente alla “barra della magia". Stavolta, invece, volevamo incorporare questo punto, così abbiamo aggiunto un'altra abilità unica: i magici congegni Zonau. Come potete vedere nel video dimostrativo di Aonuma-san, con un congegno Zonau è possibile generare il vento o muovere oggetti. Usando questo potere si può creare anche qualcosa di assurdo, come un "lanciafiamme omnidirezionale". Ci sono tanti momenti in cui è possibile... imbrogliare, in senso buono, ovvio.


    Aonuma:

    Tu la chiami "barra della magia"... ma a vederla, in realtà è una pila. (Ride)

    Popup_07.jpg

    Tutti:

    (Ridono)


    Takizawa:

    Il concetto iniziale di questo gioco consisteva nell'usare il "potere soprannaturale" di una civiltà sconosciuta, invece dell'"antichissima tecnologia" della civiltà Sheikah del gioco precedente. Così abbiamo deciso di creare tanti oggetti utili con proprietà magiche. Però sia ben chiaro che anche se li descriviamo come "soprannaturali", i giocatori non li useranno a meno che non sappiano di cosa si tratta. Quindi, un oggetto che chiamavamo "magico" alla fine è diventato... ehm... un ventilatore.

    InsertedImage_08.jpg

    Tutti:

    (Ridono)


    Takizawa:

    Per noi era importante che i giocatori capissero immediatamente cosa fossero quegli oggetti, quindi i nostri designer hanno creato vari elettrodomestici. (Ride) È stata un vera sfida presentarli come se fossero qualcosa di soprannaturale nel mondo di The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Per noi designer è stato un modo per mettere alla prova le nostre capacità. (Ride)


    Aonuma:

    Se ai giocatori si mostra qualcosa che non hanno mai visto nella vita reale, non sapranno come usarla. Ma se è simile a un oggetto della vita quotidiana, capiranno in maniera intuitiva come si usa. Sorprendentemente, questi oggetti, nel mondo di The Legend of Zelda dove esiste la magia, hanno funzionato.



    Il divertimento di combinare oggetti e la magia sono stati resi entrambi in maniera leggermente comica, tipica della serie The Legend of Zelda, il che aiuta i giocatori a intuirne il funzionamento.


    Capitolo 5: Se puoi pensarlo, puoi farlo!