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  • Chiedi allo sviluppatore, parte 11: Super Mario Bros. Wonder – Capitolo 2


    25/10/2023

    Chiedi allo sviluppatore, parte 11: Super Mario Bros. Wonder – Capitolo 2

    Questa intervista include immagini e video tratti dalla versione di sviluppo del gioco.

     

    Capitolo 2: Dare vita ai dettagli

    In questo gioco, Mario e i suoi amici hanno espressioni facciali più intense, inoltre i movimenti di ciascun personaggio sono più animati. Immagino che Super Mario Bros. Il Film abbia in qualche modo influenzato lo sviluppo. È stato così?

    Sato:

    Ci chiedono spesso se il film ha avuto una qualche influenza sul gioco, ma durante lo sviluppo noi non avevamo sentito nulla riguardo al contenuto del film. Credo che Tezuka-san e Kondo-san fossero gli unici membri del team a conoscere i dettagli.

    Capisco. Quindi i nuovi elementi non sono correlati al film?

    Sato:

    È così. New Super Mario Bros. è stato il primo gioco di Mario in 2D a usare modelli 3D. L'adozione di modelli 3D ha fornito un cambiamento naturale e fu vista come un'evoluzione significativa nel 2006, quando il gioco fu lanciato. In aggiunta ai cambiamenti grafici che inserimmo allora, in questo platform 2D volevamo implementare altri modi di utilizzo dei modelli 3D, più avvincenti e funzionali. Perciò, nella fase iniziale di sviluppo, ci siamo dati l'obiettivo di scoprire in che modo potevamo ottenere ciò.


    Tezuka:

    Durante lo sviluppo non sapevamo quando sarebbe uscito il film, ma eravamo certi che alcune persone avrebbero giocato con questo titolo perché avevano visto il film. Pertanto volevamo creare un gioco che non li avrebbe delusi. Per questo gioco, quindi, abbiamo investito un ampio budget e abbiamo dedicato molto tempo alla creazione dei personaggi, mettendo ancora più cura e attenzione nei dettagli.


    Hayashida:

    Inoltre, con la tecnologia di Nintendo Switch, abbiamo potuto creare movimenti ed espressioni facciali più dinamici che mai. Anche il numero di giunti (12) è considerevolmente aumentato.

    (12) I giunti collegano singole parti di un modello 3D. Più giunti ci sono, più ampio sarà il raggio di movimento e maggiore la varietà di movimenti che possono essere espressi.


    Sato:

    Sia il numero dei giunti che quello delle animazioni è più che raddoppiato rispetto al titolo precedente. Le espressioni facciali difficili da rendere utilizzando i giunti sono state create sostituendo i modelli con modelli nuovi.

    Anche i movimenti dei personaggi più piccoli sono stati studiati nel dettaglio, l'ho trovata una cosa molto carina.

    Sato:

    L'animazione del gioco ha il ruolo di comunicare lo stato del personaggio al giocatore. In questo gioco, abbiamo rivisitato le pose iconiche di Mario dei tempi della grafica a pixel. Ce le siamo guardate tutte, compreso il movimento di salto con le braccia tese e un'improvvisa frenata dopo la corsa. Di conseguenza, riteniamo di essere riusciti a creare personaggi che lasciano una forte impressione.


    Kondo:

    Ricordo che ero molto sorpreso dal modo in cui l'espressività dell'animazione continuasse a migliorare durante lo sviluppo.


    Sato:

    Tuttavia, se da un lato era un bene che i personaggi fossero più espressivi, dall'altro emerse una nuova sfida quando provammo a girare le loro facce verso i giocatori, per mostrare loro le espressioni. In azienda è risaputo che Miyamoto-san disse che disegnare il naso di Mario grande, così come appariva il giorno del primissimo Mario pixellato, rendeva più facile vedere in che direzione si rivolgeva Mario. Ma, se stabilivamo che il naso di Mario si rivolgesse nella direzione di spostamento, come eravamo abituati a fare, con un moderno modello 3D non saremmo riusciti a vedere la sua espressione facciale.

    Quindi, cercare di rendere più facile per i giocatori vedere dove si dirigeva Mario rendeva impossibile per loro vedere le espressioni facciali che avevate faticato tanto a creare.

    Sato:

    Esatto. D'altra parte, se giravamo la faccia di Mario verso i giocatori, in modo che si potessero vedere le sue espressioni facciali, diventava difficile dire in quale direzione si stava muovendo. Perciò dovevamo trovare il giusto equilibrio per permettere ai giocatori di vedere sia le espressioni del personaggio sia dove esso si dirigeva.

    Così avete fatto in modo che la direzione verso cui è rivolto il corpo indicasse la direzione di movimento, mentre la faccia, che mostra le espressioni, è facilmente visibile dalla prospettiva del giocatore.

    Sato:

    Sì. Questo è il risultato finale.

    CI_AskTheDeveloperVol11_InsertedImage_04.jpg

    Caspita, guardate questo Mario rivolto verso di noi...

    Sato:

    Lo so. Se si guarda l'immagine sulla destra, si vedrà che la faccia di Mario è distorta, se vista dalla direzione verso cui si sta muovendo. Tuttavia, se si guarda l'immagine sulla sinistra, si può vedere il modo in cui Mario appare sullo schermo. Durante il gioco, i giocatori possono vedere sia la direzione in cui Mario si sta dirigendo, sia le sue espressioni facciali. Di fatto, abbiamo creato questo tipo di modifiche non solo sulle espressioni facciali ma su tutto il corpo.

    Capisco. Quindi è stato necessario adattare il modo in cui appare il modello 3D di Mario, così che l'effetto visivo fosse ottimizzato durante il gioco.

    Hayashida:

    Penso che anche gli effetti sonori abbiano avuto una grande evoluzione, insieme alle espressioni facciali e i movimenti.


    Kondo:

    Sono d'accordo. A ogni personaggio abbiamo attribuito un suono di salto distintivo, e abbiamo volutamente creato suoni che avrebbero aiutato a comunicare i movimenti dei personaggi ai giocatori. Inoltre, abbiamo voluto dare un tocco di freschezza integrando suoni di strumenti musicali negli effetti sonori, perciò, in questo gioco, per il suono del salto di Mario, abbiamo utilizzato un ukulele elettrico fatto di abete Jezo. Utilizzare le corde per accompagnare la tradizionale azione di correre prima di saltare, per aumentare la distanza di salto, ci ha consentito di aggiungere suoni dalla dinamica variabile, così da esprimere meglio la sensazione di ascesa. Questa è la prima volta in cui il suono del salto cambia a seconda di come salta il giocatore, proprio come gli strumenti a corda producono suoni diversi a seconda di quanto fortemente o delicatamente un musicista pizzica le corde.

    Quindi i miglioramenti, non solo nella grafica ma anche nei suoni, hanno avuto un impatto significativo sull'esperienza di gioco.

    Sato:

    Ma sono sicuro che molti degli effetti sonori devono essere stati difficili da creare, perché questo gioco ha più schemi di movimento dei titoli precedenti.


    Kondo:

    Molti dei movimenti non erano presenti nei titoli passati, quindi non sempre è stato sufficiente applicare gli effetti sonori precedenti. Pensiamo, per esempio, a quando un personaggio entra in un tubo.


    In questo gioco il personaggio esegue sempre un'azione prima di entrare in un tubo. Perciò, quando innescavamo l'effetto sonoro proprio quando il giocatore premeva il pulsante, come avevamo sempre fatto nei giochi precedenti, il suono non corrispondeva a quello che accadeva sullo schermo. Quindi, alla fine, per questo effetto sonoro, abbiamo dovuto risistemare i tempi. È stato divertente guardare da vicino i movimenti e le espressioni dei personaggi e notare questo genere di dettagli.


    Hayashida:

    Dato che testavo il prototipo ogni giorno, ho provato a giocare con il gioco in vari modi. A volte giocavo da principiante, a volte da giocatore esperto. Ogni giorno c'erano sorprese e scoperte che mi portavano a pensare: "Non sapevo che nel gioco ci fossero questi suoni o questa grafica!".

    Se non aveste messo tutto quest'impegno nel creare il gioco con simili dettagli non avrebbe fatto queste scoperte.

    Sato:

    È così. Poiché sapevamo di avere un ampio budget per sviluppare il gioco, non ci siamo dovuti preoccupare della quantità di risorse che avremmo speso per realizzare anche i dettagli più piccoli.

    A proposito, a quanto pare, oltre ai personaggi giocabili anche i nemici sono diventati molto più espressivi in questo gioco.

    Hayashida:

    Per esempio si possono vedere i Goomba salutarsi quando si incontrano, oppure li si vede dormire beatamente.


    Sato:

    Già prima che fosse confermato lo sviluppo di Super Mario Bros. Wonder, stavamo cercando di ampliare la gamma di espressioni dei nemici. Non era possibile cambiare completamente il comportamento di celebri nemici in questo gioco senza modificare il gameplay, ma volevamo riuscire a dimostrare ai fan che avevamo apportato qualche modifica anche a loro.

    CI_AskTheDeveloperVol11_InsertedImage_05.png

    Tezuka:

    Questo procedere per tentativi nel design dei personaggi ha ispirato coloro che si occupavano della creazione dei livelli, portandoli a realizzare un mondo adatto a quei design.


    Hayashida:

    Poiché i designer avevano creato espressioni scocciate per i Goomba finiti nelle voragini, abbiamo pensato che sarebbe stato meglio sviluppare dei bei varchi in cui far cadere i Goomba al momento giusto.


    Gli sviluppatori potevano discutere di queste questioni in qualsiasi momento con l'intero team, senza badare ai propri ruoli e responsabilità?

    Tezuka:

    Abbiamo sempre tenuto in grande considerazione le discussioni di tutto il team, ma anche il lavoro da remoto può avere avuto un impatto importante. Poiché le riunioni si svolgevano online, non eravamo più costretti a limitare il numero dei partecipanti a causa dello spazio limitato nelle sale riunioni. Così per noi è diventata una regola aprire le riunioni all'intero team di sviluppo, in modo che chiunque potesse partecipare in qualsiasi momento.


    Hayashida:

    Abbiamo consentito ai membri di partecipare alle riunioni online senza accendere le telecamere, in modo che potessero ascoltare anche se impegnati a fare altro. Sono contento che, così facendo, siamo riusciti a condividere ampiamente le informazioni con tutto il team. Naturalmente, qualche difficoltà nello sviluppare un gioco lavorando da casa c'è stata, ma siamo riusciti a sfruttare la situazione e a lavorare su nuove impostazioni.

    Capisco. Di certo è difficile riunire decine di persone in una sala riunioni fisica, ma online può partecipare chiunque. L'impressione è che questi incontri online fossero qualcosa che le persone potessero ascoltare mentre lavoravano su altre cose, un po' come se fossero una musica di sottofondo. (Ride)

    Sato:

    Prima abbiamo parlato dell'evoluzione dell'hardware: ho sentito dire che qualcuno ha chiesto a Miyamoto-san perché nel Super Mario Bros. originale Mario subisce danni quando urta un Goomba di lato. A quanto pare lui ha risposto: "Perché i Goomba lo mordono".


    Filmato di Super Mario Bros. su Nintendo Entertainment System – Nintendo Switch Online.

    Mouri:

    Anche se era questo ciò che accadeva, a causa delle limitazioni hardware dell'epoca la grafica non era in grado di mostrare tutti quei dettagli.


    Sato:

    Esatto. Ma ora siamo in grado di mostrare quelle espressioni.


    Hayashida:

    Si capisce che i Goomba mordono nel momento in cui provocano danni.


    Sato:

    Sì, e quando ti mordono, lo fanno con un bel sorriso stampato in faccia! (Ride)


    Tezuka:

    Ah, e i Koopa ti fronteggiavano quando ci si imbatteva in loro da dietro, giusto? Abbiamo provato a mostrare che mordevano il giocatore facendoli girare.


    Filmato di Super Mario Bros. su Nintendo Entertainment System – Nintendo Switch Online.

    Sato:

    Durante lo sviluppo di New Super Mario Bros., pensavo semplicemente che le regole stabilite per le espressioni di questi personaggi fossero quelle. Ma, quando ho sentito questa storia, ho pensato: "In effetti con l'hardware che abbiamo oggi possiamo riprodurre queste espressioni. Voglio dare vita a questi dettagli". Tutto questo descrive l'evoluzione che il team di sviluppo è stato in grado di compiere con questo gioco.


    Hayashida:

    A proposito di evoluzione, in questo gioco vedrete nuovi nemici chiamati Koopa sui pattini. (Ride) Il primo livello in Super Mario World (13) per il Super Nintendo Entertainment System (Super NES) vedeva la presenza di Koopa senza guscio che andavano giù per una discesa, e poi li si vedeva svolazzare con dei mantelli. Con il passaggio dal NES al Super NES, gli sviluppatori a quanto pare discussero di come si sarebbe dovuto evolvere l'aspetto dei Koopa, e quello fu il risultato finale. (Ride)

    (13) Un gioco per Super NES uscito nell'aprile del 1992 in Europa. In questo platform 2D a scorrimento orizzontale, l'avventura ha luogo nella Terra dei Dinosauri.


    Filmato di Super Mario World su Super Nintendo Entertainment System – Nintendo Switch Online.


    Filmato di Super Mario World su Super Nintendo Entertainment System – Nintendo Switch Online.

    Sato:

    Con questo aneddoto in mente, facemmo un brainstorming durante la sessione di condivisione idee su come avremmo dovuto esprimere l'evoluzione di questo famoso nemico nel gioco, e a uno dei designer venne l'idea di far scorrazzare i Koopa sui pattini a rotelle. (Ride)

    CI_AskTheDeveloperVol11_InsertedImage_06.jpg

    Questa sì che è una svolta interessante. (Ride) A proposito di cambiamenti importanti nell'aspetto, la nuova trasformazione Mario elefante, che compare nel trailer, ha avuto un certo effetto. Dove avete preso quest'idea?

    Mouri:

    Mario elefante è stata un'altra idea venuta fuori dalla sessione di scambio di idee ma, prima di arrivare a questa idea, ci confrontammo sul tipo di gameplay che volevamo e su cosa occorreva fare per ottenerlo. Prima di tutto, volevamo fare il corpo più grande. Avere un corpo più grande rende più semplice calpestare i nemici, colpire i blocchi e raccogliere le monete, rendendo il gioco più scorrevole. Inoltre, volevamo che i personaggi fossero in grado di colpire i blocchi lateralmente e che potessero spruzzare acqua. Pensavamo che queste due funzioni avrebbero reso il gameplay più vario. Cos'è che ci permetteva di spuntare tutte e tre queste caselle? Un elefante, naturalmente! (Ride)

    Immaginavo che il design di Mario elefante fosse arrivato per primo, ma ora mi rendo conto che è stato creato sulla base del gameplay che volevate implementare. E, ditemi, l'azione dello spruzzo d'acqua è una meccanica di gioco mai vista prima nei precedenti giochi Mario in 2D, giusto?

    Hayashida:

    Esatto. Con l'abilità di spruzzare acqua è possibile far rifiorire fiori appassiti che subito dopo generano tutta una serie di cose. Così ho pensato che questa abilità ci avrebbe consentito di creare nuovi segreti e meraviglie. Inoltre, avevo lavorato allo sviluppo di Super Mario Sunshine (14) insieme a Mouri-san. Ricordo che si spruzzava parecchia acqua in quel gioco. (Ride)

    (14) Un gioco per GameCube pubblicato a ottobre del 2002 in Europa. Mario ha una pompa d'acqua legata alla schiena e i giocatori possono usarla per eseguire azioni come schizzare i nemici con l'acqua e volare.


    Filmato di Super Mario Sunshine in Super Mario 3D All-Stars per Nintendo Switch.

    Mouri:

    Quella meccanica di gioco era divertente e unica.


    Hayashida:

    È stato fantastico lavorare di nuovo con Mouri-san, dopo ben 21 anni, per creare un altro gioco di Mario in cui poter spruzzare acqua. (Ride)

    Capisco. Quando penso a un gioco di Mario che prevede l'azione di spruzzare dell'acqua, sicuramente mi viene in mente Super Mario Sunshine, e Hayashida-san e Mouri-san hanno entrambi lavorato allo sviluppo di quel gioco.

    Tezuka:

    Proprio quando pensavo che mancava qualcosa, Mouri-san ha suggerito l'idea di Mario elefante, e mi è piaciuta. Il suono "boing" che produce quando si colpisce qualcosa con la proboscide fa un certo effetto. Mi piace anche che quando si spruzza l'acqua compaiono delle monete.

    Hayashida:

    Un'altra idea che ci era venuta era quella di far esplodere i gusci con la proboscide. Abbiamo considerato molto la cosa, pensavamo: "Avere un guscio gonfiato sarebbe carino, ma come possiamo usare questo grande guscio per rendere più interessante il gioco?". Dopo averci riflettuto a lungo, abbiamo deciso di non portare avanti la cosa...

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    Immagini registrate durante lo sviluppo.

    Sato:

    Dicevamo anche che un elefante sarebbe riuscito a trasportare diversi personaggi attraverso un livello. (Ride)


    Hayashida:

    Ma l'idea di trasportare grandi oggetti è ancora lì.


    I filmati si riferiscono alla versione inglese del gioco. Super Mario Bros. Wonder è disponibile anche in italiano.

    Kondo:

    Abbiamo lavorato anche sul suono in vari modi per rendere particolare questa nuova trasformazione in elefante. Quando un personaggio raccoglie un frutto elefante e si trasforma, si sente una frase unica per la trasformazione in elefante che non c'era nei giochi del passato. Inoltre, l'arrangiamento della musica di sottofondo cambia quando un personaggio si trasforma in un elefante. Abbiamo prestato molta attenzione anche ai suoni dei passi, dei salti e del risucchio dell'acqua.

    Wow! È chiaro che i suoni sono stati studiati fin nei minimi dettagli.

    Kondo:

    Gli effetti sonori dei passi dell'elefante sono stati la prima cosa che abbiamo creato. Per noi la trasformazione in elefante era molto speciale. Ci sono venute in mente una marea di idee diverse per il gameplay, per il design, per i personaggi e per il suono, e le abbiamo riesaminate tutte, una per una. È stato solo nell'ultimo anno, o negli ultimi sei mesi, di sviluppo che ha preso forma una direzione unitaria per il gioco, man mano che ne abbiamo preso in considerazione il mondo e la storia. Ricordo di aver pensato: "Ecco un team che sa come mettere insieme le cose".